最终幻想是巅峰之作?这个的游戏好在那里?

2024-05-14 02:25

1. 最终幻想是巅峰之作?这个的游戏好在那里?

最终幻想确实是巅峰之作,但更确切来说,是RPG游戏的巅峰之作。我不敢肯定它是不是所有游戏的巅峰之作,但它一定是RPG游戏的巅峰之作。因为这一系列的游戏,是把RPG游戏做得最淋漓精致的系列游戏。这里说的不是我个人的观点,是已经被公认了的事实。


最终幻想共有12代正统游戏,如果硬要把网游的11、14也算进正统的话,那就有14代正统。这一系列的游戏,好在哪里呢?首先我该从它的游戏剧情开始说,最终幻想之所以被称作RPG游戏的巅峰之作,是因为它完美的演绎了RPG该有的东西,那就是剧情。在某种定义上,口袋妖怪也算是RPG游戏的龙头之一,它借助动画得到了很高的人气和知名度,但是确确实实人气无法超越最终幻想。在很多方面都亚于最终幻想。单单是剧情上,一部RPG游戏就是应该有一个完整的世界观,完整的剧情路线,这是最基础的。当然,口袋和FF都做到了。但是口袋的剧情太过于简单,以致其除了打怪、什么四天王、什么道馆外,没有太多的剧情上的趣味让人去咀嚼。而最终幻想有,从1-14代,每一代都有自己独特的世界观,不同的人物和鲜明的人物性格,以及完整甚至可以称得上是完美的剧情。


拿知名度最高的最终幻想7来讲,最终幻想7最大的缺点恐怕就是电影知名度比游戏高,以至于看过电影而没玩过游戏的人总是说剧情太过于复杂而看不懂。这是一个缺点。但是当你把游戏,也就是作为圣子降临这一部电影的前传,完完整整的玩过一遍,你就知道最终幻想7真正的魅力在哪里了。在于萨菲罗斯是怎样从一个略显正义的1ST变成片翼天使的恶魔,在于克劳德是怎样传承着扎克斯的意志,在于扎克斯为了保护伙伴单挑200神罗精兵而战死沙场。这一切,正是RPG独有的,最终幻想独有的剧情所带来的美。
除了剧情外,最终幻想的每一部作品都在不断的进步,都有着自己的特色。每一部的系统都为玩家带来了不少的惊喜。如最终幻想3的职业自由更换,最终幻想4的交通工具体系(宇宙飞船...),最终幻想5多元化的隐藏迷宫隐藏职业隐藏剧情,最终幻想6的FF史上最多的主人公系统和QTE系统,等等。这也是最终幻想走向RPG游戏巅峰的重要因素。


以上,除了最终幻想是RPG游戏的巅峰之作,这一不争的事实外,其他观点都只代表我个人观点,如果与您的意见不符,您可以追问。如果对您有帮助的,望采纳,谢谢!

最终幻想是巅峰之作?这个的游戏好在那里?

2. 幻想没有终点——盘点《最终幻想》的十代辉煌

随着《最终幻想15》DLC「艾汀篇」的上线,这部大起大落的 游戏 终于画上了句号。现在想想,如果SE能沉住气,不要过早的发售FF15,相信绝对不会是现在这样的结果,玩家们对这款 游戏 的评价甚至很可能是接近神作。然而半成品的质量伴随着无尽的DLC,最终消磨掉的是玩家们的耐心,让人难免对这个系列产生疑问:最终幻想还能走多远?
  
 
  
 从1987年的初代作品登场至今,FF系列已经走过了32个年头,这许多年的时间里,有太多的人迷恋上了这个奇妙的幻想世界,而最初由坂口博信等人打造的一个个奇幻空间也成为了一幕幕经典的回忆。本期就让我们从系列的原点开始,重新回忆盘点一下《最终幻想》前十代的辉煌 历史 并展望一下未来吧!
  
 
  
 《最终幻想》是史克威尔最初的RPG里程碑。它的世界观不同于同期的诸多 游戏 ,其融幻想和童话于一体的设定给人留下了深刻的印象。FF的 游戏 品质之高超过了当时大多数作品,而且在类型上也算是比较少见的,这非常符合当时玩家的喜好,因为当时的动作类还有射击类作品实在太多了,像这种剧情内容充实并且需要较长时间才能通关的 游戏 满足了很多人追求新鲜的感觉。FF是史克威尔给广大玩家的一个惊喜,同时也是给自己的惊喜,从此以后,这个系列有了很大一批忠实玩家,而且队伍日益壮大。至于《最终幻想》这个品牌,则成为了角色扮演类 游戏 的一块金字招牌。
  
 
  
 《最终幻想》初代的伟大,主要在于它奠定了系列今后的世界观构造。初代作品以中世纪的西欧为创作蓝本,绘制出一幅华美的幻想画卷,也就是"剑与魔法"的世界。整个世界由三块大陆构成,支配它们的是地、水、风、火这四种力量,这四种力量被封存在四块水晶中,随着水晶逐渐暗淡无光,世界开始面临灭亡的威胁。作为主人公的光之战士是来自另一空间,在结局中却又暗示拯救世界的主角就是玩家自己。其中的辗转离奇在这里就没有必要再多说了,玩家自己试过之后一定会有极为深刻的认识。而后来的作品虽然在故事上没有什么联系,但风格上都基本延续了这样的"幻想"。
  
 
  
 与现在动辄相隔4、5年的续作推出速度相比,FF2的推出仅仅与前作相隔364天。在这么短的时间里,续作真的能够在各个方面都超过前作吗?形成质的提高当然是不太可能,但是看到这款作品,我们能感觉到史克威尔的确想把这个幻想世界做得更好。FF2首次尝试采用多系统,其"模拟化成长系统"替代了原来的"数字化成长系统",使角色们的成长更具有真实感,它的这种改变也影响了以后的作品。另外在 游戏 的内容方面,本作也尽可能将剧情发展充满戏剧的成分。从各个方面看,史克威尔的确是在试图让这个系列朝着更加成熟的方向发展,并且使之更像一部电影大片。与初代相比,本作是丰满了不少,也成熟了许多。
  
 
  
 这一代的背景依然是中世纪的欧洲,但是古老的石砌房屋却和高 科技 的飞空艇共存。不过高 科技 仅仅是用于军事,对于普通人来说,它们是不能够随便接近的。高 科技 的战争和原始生活之间的矛盾非常明显,毁灭性的侵略危及到所有人的平静生活。本作的主角是以复仇为目的开始冒险旅程的,其后不断加入的同伴则充分展示了 游戏 的戏剧性情节。相比前作,FF2在故事上更加跌宕起伏,并且能够让玩家深刻了解到同伴的重要性,因此整个 游戏 过程都能让玩家投入到其中,仿佛亲自置身于奇幻的冒险当中。FF2在整个系列中属于起步的阶段,其作用不是至关重要,但却是系列成长中不可缺少的组成部分。也正是因为有了这一代作品的 探索 ,FF3才会取得巨大的成功。
  
 
  
 FF3是这一系列步入成熟,并且开创了众多独有要素的重要 游戏 作品,熟悉最终幻想系列的玩家一定也不会忘记这款有着标志意义的里程碑。例如战斗系统中的召唤兽以及角色成长中的转职,这两个要素直至今日的FF14都能看到,是系列中最大的两个特色要素(FF15比较迷,暂且不提)。基于这些重要的意义,FF3在很多人眼中都算是这一系列的原点。
  
 
    
 
  
 至于故事,本作和第一款作品有点类似。并非是复仇一类的俗套,而是要恢复世界的光暗调合,更富有奇幻色彩。主人公是四位被风之水晶选中而拥有了特殊能力的少年,起初他们只是凭着自己的勇气和智慧在进行着努力,而随着一步步接近事情的真相,他们渐渐明白了世界的本来面貌和真正应该消灭的敌人。这一作是FC时代的最后一款作品,其品质甚至不亚于后来的FF4。
  
 
  
 到了SFC的时代, 游戏 有了不一样的面貌, 游戏 的品质大大超越了以前的FC。于是FF系列的死忠玩家们便更加期待第四代作品会给人们带来更大的惊喜。有了较高的期待并不代表这一系列就一定会在各方面超越前作,其中最明显的质变也就是画面。首先是因为新主机的发色数增强使得 游戏 画面非常细腻,其次是SFC有放缩和回转的能力,这令 游戏 在空间过渡时的感觉更有魄力和真实自然。这一代作品在画面上下的功夫是有目共睹的,然而在其他方面可能都算不上有太大的提高。
  
 
  
 本作的世界观有了较大的变动,由一个地球和两个月球构成。而且地球还分为地面世界、矮人居住的地下世界和更底层的幻界。拥有了较为广阔的世界观,本以为这款作品会带给我们更富有想象力的剧情,然而本作的主题依然是为了拯救人类的命运,其在剧情的思维拓展上似乎没有多大的突破。FF4在整个系列中具有一定的特殊意义,它是SFC上的第一个角色扮演 游戏 ,也是该系列更换新硬件的首部作品。从五代开始FF才真正朝着"超大作"的方向发展,而FF4就是这一系列成长中最后的试金石,虽然在新平台上没有多大的作为,但为后来的进化铺平了道路。
  
 
  
 1992年12月6日,FF5的降临验证了SQUARE对于SFC机能的进一步理解。仍然由天野喜孝先生描绘的美术造型以幻妙的风格与FF5幻想浪漫的风格相契合,在SFC平台上凝造出了一个全新的浪漫架空世界。在五代之前,最终幻想系列的剧情总是太过缥缈,FF5的剧情却在幻想与架空的基础上将剧情铺展的线条更加明确化,剧本深度一流,剧情一气呵成,玩家的 游戏 代入度达到了新高。
  
 
  
 跌宕起伏的剧情配合了16MB的大容量(当时16MB已经很大啦),极度进化的画面和音乐表现让《最终幻想》这个IP真正成为了超一流作品,最终245万的销量也证明了自身的商业价值。
  
 
  
 在当时,无论作战体系与整体画面表现都充满新意的FF5完全成为了新形态RPG作品的代表,新颖的转职系统,角色能力培养系统及众多创新要素都出现在本作中,并设置的极为成熟。FF5是一款让全世界震惊的作品,是之后的FF系列能够持续作为王牌作品的基石。
  
 
  
 吹爆!如今评价《最终幻想6》为2D RPG的最终形态都并不为过,当年在SFC平台上推出的这款16位平台末代神作,利用SFC平台中极限的2D渲染表现手法将全新的世界观与深邃的剧情组合起来,成为了SFC平台中的RPG王作之一。
  
 
  
 本作画面质量与音乐质量大幅度提升的同时,整体剧本的深度达到了当时RPG的巅峰水准,FF6中洛克与塞莉丝的复杂 情感 ,与赛兹亚的兄弟 情感 ,蒂娜早期的自卑与最终战胜自己的勇气。甚至连第一反派凯夫拉都制作得发人深思,由于其后被帝国移植了魔导能力才致使精神完全崩溃,作为牺牲品的他也为了报复才将世界推向崩溃的边缘。世界观的创新也完全区别于以往作品,首先FF6将水晶这个重要的系列象征物舍弃,并将之前的魔法世界换成机械文明为主,魔法力量为辅的特别架空环境,但却因为幻兽与魔法力量的点睛之笔完美保留了FF固有的风格,让人拍案叫绝。FF6惊人的画面素质加上高容量卡带下凝造出的广阔世界让更多的人投入其中,成为了传统FF系列中不朽的经典,至今为FANS所追捧。
  
 
  
 在PS平台上转生登场的FF7,创立了次世代平台3D RPG的标准,就现在来看,也是充满了革命创新精神的。虽然仍然是Q版的身材,且角色造型以现在的角度来看立体渲染略为简化,但在当时这样的立体造型出现在正统RPG中,配合精心打造的多视点立体切换,那种视觉震撼是爆炸性的。
  
 
  
 实际上,FF7并没有完全的使用真3D渲染,众多的地图与背景渲染都利用了传统的2D贴图来补充,但这样的做法非但没有破坏 游戏 的画面协调性,反而能够让传统玩家找到当年FF系列的操纵感, 游戏 中充分利用了CD ROM大容量的特质,在剧情的关键时分穿插的高质量CG起到了烘托剧情的重点作用,更让刚刚从16位硬件平台中走出的玩家感受到了进化的震撼。
  
 而作品硬件指标提升的同时, 游戏 本身世界观的建立使 游戏 的整体操作架构都极为完整。特别是世界观方面,更突破了传统的世界观建造结构,围绕着魔晃而铺展的剧情中,生命。友情、爱情、神罗独裁统治等等展示了拟真的架空世界,而当这个貌似真实的世界之外,角色的心理与萨菲罗斯的心理世界也被着重的刻画,这真实与虚幻相交织的双重架构让整个世界观更为丰满,并贴近了电影的表现手法,叙述手法更能被玩家所接受。也正因为如此,众多资深玩家认为本作是继FF6之后将角色性格表现的几近完美的作品,剧情也更撼人心魄。
  
 
  
 FF7创新的特技发动系统与魔石控制系统(可以通过在武器和防具上镶嵌魔石来改变技能,不同种类的魔石搭配会衍生出不同的效果)大大增加了 游戏 的可研究性。
  
 
  
 FF7对如今的玩家们影响其实应该是最深最广的,即使是没玩过最终幻想系列的轻度玩家,也应该看过2005年根据 游戏 的续集改编的CG电影——《最终幻想Ⅶ:圣子降临》。如此优秀的FF7如今也公布了重制版(爷爷你等的 游戏 还没有发售),作为一款3DRPG的开山作品,FF7为之后的作品竖立了坐标,在RPG发展的 历史 中,FF7的价值亦难以估量。
  
 (SE我求求你赶紧把FF7重制版放出来吧)
  
 
  
 在FF7之后,SQUARE制作了"寄生前夜"这样的电影化名作,并同样取得了成功。由于硬件能力的提升,SQUARE似乎再也不能停止自己将 游戏 电影化的脚步(从此成为CG大厂)。而发售日被定在1998年2月的FF8则延续了SQUARE当时的制作风格,成为了充满商业要素的豪华作品。
  
 
  
 实际上,FF8是一款极为浪漫的电影化作品,虽然作品本身在很多要素上甚至脱离了RPG要素,但 游戏 的电影化的制作风格却吸引了众多的非RPG玩家投入其中,大大加深了最终幻想的跨行业知名度。 游戏 中制作精美绝伦的CG动画,听了令人神往的浪漫音乐给玩家带来了全新的 游戏 享受。 游戏 的主题对应了浪漫的爱情,在剧情中斯考尔·莱茵哈特与莉诺亚·哈特莉的浪漫爱情故事感动了全世界的玩家,而第一次在FF系列中实现的真实比例造型与将PS机能发挥到极限的美术渲染则与电影化,浪漫化的制作风格相迎合,美型的角色设计也如同虚拟偶像一般让众多玩家追捧。
  
 如此看来,这样一款充满流行要素与电影化表现手法的 游戏 是必然会获得成功了。
  
 
  
 除了 游戏 本身的经典流程给我们带来的回忆之外, 游戏 中"舞蹈邂逅"的经典片断与王菲倾情演唱的主题曲"Eyes on me"都体现了超脱 游戏 本身之外的特有价值。
  
 
  
 虽然 游戏 本身创造了商业上的又一次成功,但FF8却因为包装过于华丽, 游戏 操作性略显淡薄而受到了正统系列玩家的争议。在本作中,防具系统完全被取消,几乎没有等级的概念,金钱也无法从作战中获得,魔法也不再耗费MP而依靠全新的"抽取数量"决定。这几方面惊天动地的 游戏 性改变让老玩家在操作 游戏 时很难感受到传统FF系列的感觉。
  
 诚然, 游戏 本身过多的CG与太过商业化、剧场化的剧情设计让 游戏 有些顾此失彼。但正因为如此极端的制作追求才让FF8的世界影响力超过了 游戏 本身的价值,甚至有玩家认为FF8本身已经超过了RPG 游戏 类型本身而成为了互动式电影的雏形,这种突破与勇于革新的制作精神是每一个玩家应当给予肯定的。作为 游戏 电影化制作的开路人与成功者,FF8注定会在 游戏 史中留下辉煌的一页。
  
 
  
 合并前的SQUARE是一个让人永远难以琢磨的奇迹会社,正当全世界的人沉醉在FF8的爱情浪漫气息中时,FF9竟处于同期的制作中。实际上,FF9早在FF8开发同时便开始了企划。当众多铁杆玩家在接触了FF8之后为SQUARE的"忘本"而担忧时,谁也没有想到这款秘密同期开发的FF9竟然是与FF8走向完全不同的另一极端。 游戏 非但没有继续的延续电影化,商业化之路,反而完全回归到FF6之时的原点风格。 游戏 的主题重新回到了水晶与职业系统中,人物的造型也回归到了传统的Q版。人物设定重新由天野喜孝先生担当,系列传统的幻想风格被重新塑造。
  
 
  
 本作剧情中那种童话感的浪漫与淡淡的幻想忧伤贯彻全篇,这种缓缓递进的真挚 情感 体现了SQUARE在控制剧本能力上的淳厚功力。 游戏 操作架构中重新回归的魔法,职业特性,水晶这些系列传统的经典架构配合PS优秀的3D渲染能力,让玩家体会到了新技术制作下阐述的传统精髓。这次风格回归与怀旧获得了空前的成功,众多老玩家都被其深深打动,当然笔者也是其中之一......
  
 作为PS时代的末期经典,虽然在画质方面没有惊人的突破,但却在细节方面精益求精,如此认真制作甚至几近完美的作品,烘托起了FF文化的又一次高潮。
  
 
  
 如果说FF7为PS时代的RPG规格缔造者,那么FF10的出现便是PS2时代的RPG标志。
  
 在当时,众多玩家都在回想着PS时代FF7为整个RPG架构带来的革命,同样也期盼着看到PS2次世代平台上推出的FF10,期盼着它能创造怎样的奇迹。实际上,在FF10推出之前,PS2平台还没有如此重量级的作品,而PS2颇为苛刻的开发环境也让众多 游戏 制作商头痛, 游戏 表现质量普遍平庸,这也促成了FF10鹤立鸡群的局面,众多 游戏 开发商对于这样的画面与声光表现只有钦佩,其确立下了全新的 游戏 制作标准。
  
  游戏 在当时来看已经充分利用了PS2的硬件机能,首先 游戏 角色造型重新使用了真实比例,角色本身的色泽及质感渲染趋近真实,面部表情更利用全新的制作引擎达到了真实拟真效果,连真实配音时角色的口形都相对应,这是以前的RPG、AVG作品所没有达到的,更体现了SQUARE细致,严谨的敬业精神。在 游戏 中更充斥着利用 游戏 硬件机能制作的即时演算过场情节,不但节省了制作费用,且还原了电影化的表现手法,可谓一举两得。
  
 
  
  游戏 中的惊人画面表现还体现在场景渲染中,以往的2D贴图已经被全3D场景所取代,恐怖的是这样的真3D场景竟然毫无干涩,细致与柔和质感完全超过了先前的贴图背景,全新的技术又一次被利用的恰到好处,这是令人钦佩的壮举。虽然 游戏 本身的角色比例为真实造型,但FFX将魔法的幻想世界与写实的角色塑造相融合,让玩家仿佛置身其中,架空世界观的层次也随之进化, 游戏 代入感达到了史上新高。剧情中,我们的千年召唤士——可爱的尤那与守护者提达的跨时空恋情成为全篇的高潮,叙述手法缓缓而行更为感人肺腑。
  
 
  
  游戏 的操作环节中不仅保留了系列的优秀架构,更巧妙的进行了进化,新的 游戏 系统中召唤兽不再是如系列中的魔法一般只出现一次,而是完全取代角色成为回合制攻击的一员。这样的突破性作品在商业上获得又一次的成功似乎是充满了必然性的, 游戏 成为了PS2平台首款超过200万销量的大作,为PS2的全球性普及立下了汗马功劳。由于作品的超级成功,让SQUARE在多年之后推出了外传型作品FFX-2,在剧情方面为前作进行了一定的补足,"为成功的系列继续补足并推出系列延续作品",这样充满智慧的延续性制作理念也源自FF10的极品素质。
  
 
  
 
  
 
  
 由于11-14这些作品距离我们的时间都比较近,对玩家们的影响不如上面的几部明显,这里也就不再赘述了,之后有机会我们会再详细进行介绍。
  
 
  
 
  
 最后我们再来简单的聊一下《最终幻想15》吧。到2018年末为止,本作的全球销量高达840万套,是FF系列销量最高的作品,现在的销量可能更高。然而这个销量并不能代表本作是成功的,当时田畑端曾经说过"《最终幻想15》需要达成1000万份的终身销量对SE来说才算成功"。当然,随着PC版的推出(配上各种自制MOD),1000万的销量也许不难达成,但是以本作当时的宣传来看,1000万的销量其实早就该有了。
  
 
  
 FF15本身并不是一个"垃圾 游戏 ",剧情该感人的地方还是会令猛男落泪,好玩的地方还是会刷上一天,但是为何本作的口碑并不好呢?正如文章开头所说,玩家们可以为一款佳作再多等几年,但是你把一个半成品拿出来卖,这就是SE的不对了,身为首发玩家可以很负责任的说:当时的 游戏 体验极差,无论是从剧情上还是玩法上。再加上各种版本、各种DLC出的眼花缭乱,即使是FF系列的忠实粉丝,也无法忍受SE的这种销售手段。当然,如果你还没有体验过本作,那还是值得一试的,完整版的FF15才配得上《最终幻想》这个名字。
  
 
  
 但愿SE能够吸取教训,不要让Final Fantasy成为终结的幻想,把续作和《最终幻想7 重制版》打磨好再放出来吧!
  
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3. 最终幻想

最终幻想系列,除了一款网游以外,其余的全是单机,目前出到最终幻想14,1到13全部是单机游戏,14是网络游戏,由盛大代理。
单机的除了最终幻想7地狱犬的挽歌(动作类射击游戏,类似鬼泣)全部是经典的RPG模式,战斗模式有所不同,最开始的几代都是普通的回合制战斗,就是类似于梦幻西游那种,之后越来越倾向于Active回合制,即不同角色和怪物个体都是拥有各自的回合时间条,时间到后怪物会发动攻击,而不是等所有人全部完成一回合之后在行动。
目前PC汉化的有最终幻想7和8,但是效果不怎么样,会出现各种问题。
其他的就是PS和PS2模拟版,9300的话PS系列应该都没问题,推荐玩6和9,6的场面宏大,故事感人,人物刻画深刻,特别推荐。
ps2的模拟最好不要玩,因为ps2 的模拟器本身不是太完善,模拟的帧率比较低,出现大量人物和效果时,就会很慢很慢,除非是发烧机,否则一般都会玩的你吐血。

最终幻想

4. 最终幻想

最终幻想电影版就两部,一个叫《灵魂深处》,一个叫《降临之子》。
《最终幻想》电影第一部,即2001年SQUARE制作,哥伦比亚电影公司发行的《最终幻想--灵魂深处》。耗资近1.4亿美圆,画面效果可以说是空前绝后,但因剧本太差而票房惨败。并没有引起轰动。
2005年,SQUARE为其游戏《最终幻想7》制作了一部名为《最终幻想7--圣子降临》的DVD,由于制作电影成本过高,所以该片只发行DVD没有在影院上映。《圣子降临》的故事延续了游戏《最终幻想7》的剧情,用一部“准电影”的形式给该游戏的剧情划上句号。

下面是具体介绍:
1.中文名称:最终幻想之灵魂深处
英文名称:Final Fantasy: The Spirits Within
发行时间:2001年07月13日
电影导演:坂口博信 Hironobu Sakaguchi
地区:美国

剧情:
2065年的地球上,人类正在被毁灭和混乱包围着。城市荒芜了,人口骤然剧减,所剩无几的一些地球人必须想尽各种办法才能得以勉强偷生。这个时候,离开自己所爱的人就意味着赤裸裸地面对死亡,人们开始思考“生命”和“爱”究竟是什么,思考该怎样解说“精神”的哲学意义(可能吗?小命儿都危了,还有闲情逸致思考哲学问题?)。于是,科学家们通过分析生与死,将生命解释为一种简单的能量(听起来挺酷的),可这却引起了宗教界的一场大论战(那个年头还有宗教?)。

与此同时,面对外星球武装力量的入侵和大屠杀,一位勇敢的地球战士格瑞和一名破译了外星人语言的女科学家带领着一群勇敢的人展开了壮烈的拯救人类与地球的战斗。他们要做的,不仅是战胜外星人保卫地球;发现和证明生命的奥秘所在才是他们的终极目的。在战斗中,格瑞和他的同伴更多地了解了人类和地球的秘密,找到了制服侵略者的坚强武器……


2.中文名称:最终幻想VII:圣子降临
英文名称:Final Fantasy VII: Advent Children
发行时间:2005年09月13日
地区:日本

剧情:
故事从97年《最终幻想VII》结局两年之后开始,当人们以为世界已经和平之时,所谓的“星痕症候群”的病却开始四处蔓延,世界再度面临危机。同时曾经为拯救世界而战的英雄克劳德却与世隔绝孤独的生活着……

剧情叙述主角们打倒赛菲罗斯(Sephiroth),拯救星球免于巨大陨石的侵袭后两年,神秘的怪病「星痕症候群」在各地陆续传出病例。而主角克劳德(Cloud)在与爱莉斯(Aerith)死别后,便郁郁寡欢。某日突然出现了与赛菲罗斯有未知关联的神秘3人组,除了直接对克劳德造成威胁之外,还进行着一连串秘密的计划,将已回归各自生活的主角群们,再次的卷入风波中……

5. 最终幻想

你好,^_^
这个是网络游戏《神泣》里的黑暗女神

下面是她的详细资料:

姓名:伊泰安
诞生日:缇奥斯历 元年
发色:黑色
装束:黑色紧身皮装
性格:率性,好斗
守护阵营:愤怒联合
追逐自由的黑暗女神伊泰安,正如愤怒联合的任何一个成员一样,只承认真正的强者。在她的守护下,愤怒联合内没有太多严格的教条和规范,每个人依照自己的意愿率性而为,以战胜强大的对手为目标不断拼搏。


身世:

虽然外貌和性格截然不同,但光明与黑暗两位女神的身世却异常紧密地联系在一起,事实上,她们诞生于同一个灵魂—— shaiya世界的缔造者,创造女神伊泰安。

很久以前,一场战争席卷了神所在的世界。为躲避战火,众神中,掌管生命与创造的女神伊泰安来到一个名为shaiya的异次元世界。当时的shaiya世界空无一物,伊泰安成为了这个世界唯一的、具有无上权威的绝对之神。

伊泰安用自己的身体创造了shaiya世界的大陆缇奥斯、山川、海洋、乃至于世间万物。为让整个世界自行有序地发展,伊泰安还先后创造了两类全新生命体:以shaiya世界管理者身份而存在的塔里奥希斯,和作为普通生命体被支配的多米纳斯,起先,一切都如女神意愿和谐地发展着。

可惜好景不长,因为思念故乡,伊泰安返回神界看望自己的兄妹,而当她再次回到Shaiya世界时,伴随她一起的还有"愤怒、憎恨、情爱、悲伤、贪婪、堕落、嫉妒"七种情感。这些情感渗入到Shaiya世界,让原本纯洁无瑕的多米纳斯们开始有了自己的想法,进而对女神伊泰安抱有不满,拒绝塔里奥希斯的统治,并引发战争。

看着自己创造物之间的血腥纷争,女神痛苦万分,而她的精神世界也渐渐分裂,一方面伊泰安希望能以自己的死感召多米纳斯并宽恕他们的罪孽,另一方面,却又因为他们的背叛行为而狂怒不已。

战争以多米纳斯的胜利而告终,随着他们向女神挥下利刃,伊泰安的肉体消亡了,但她的灵魂并未死去,而是一分为二,成为两个截然相反且彼此对立的神,如同先前精神世界的两面体,一个温柔宽容,另一个则率性好斗,她们正是今天光之同盟与愤怒联合各自信仰的女神。

那一天,创造世界的伊泰安女神死亡。

那一天,彼此对立,各自守护理想的两名新伊泰安女神诞生。

那一天,《神泣》世界的后人将之记为缇奥斯历元年,风起云涌的英雄传说也从那一刻展开。


觉得满意的话也不要吝惜多加分呀,(*^__^*) 嘻嘻……

最终幻想

6. 最终幻想

正在开发中的最终幻想13versus男主角,国王殿下
诺克提斯·路西斯·伽拉姆

姓名:诺克提斯·路西斯·伽拉姆(Noctis Lucius Caelum /ノクティス・ルシス・チェラム)   
在游戏中多用昵称“诺克特”称呼。
      
  在游戏中是其所在王国的新一任国王。拥有最后一颗水晶,依旧用剑与魔法维持,由历代王族保护的王国,由于水晶的存在,和别国一直处于冷战时期。被外界的异文明窥视着的最后的水晶在迎来解冻的时刻,冷战也似乎开始随之结束,而主角承担着保护着这最后的水晶的责任。       
    男主角是为了隐藏真正的自己而进行战斗,并且跟自己的右眼有很大关系。   
男主角情绪激动的时候的右眼将变成红色,进入暴走状态,战斗的时候背后会出现蓝色的纹章。   
貌似对斯特拉·诺克丝· 芙尔蕾很有好感(女主角)
需要宣传片的话留邮箱就好~

7. 关于最终幻想

最终幻想7正传(也就是PS上的最终幻想7, 所有的FF7外传都是根据这个正传演化出来的。 是最终幻想7的核心部分)。 可以再PC上玩,去天幻下载吧。

另外最重幻想8也有PC版。


CG电影还有最终幻想:灵魂深处,原创故事,属于垃圾货色,当年差点让史可威尔破产的CG电影。

还有一个 FF7前传的OVA动画 最终幻想7最终命令,其实就是将的克劳德和扎克斯把萨菲罗斯打倒后 一起逃跑,最后扎克斯被神罗狙击手干掉的25分钟短片动画


以下是PC用模拟器一览

最终幻想9可以用PSP模拟,或者用PC用的PS模拟器模拟

其余最终幻想1-6分别可以用FC模拟器、SFC模拟器、GBA模拟器模拟

如果电脑CPU够强大,还可以用PS2模拟器模拟 最终幻想10 和 最终幻想12。 
最终幻想9可以用PSP模拟,或者用PC用的PS模拟器模拟

其余最终幻想1-6分别可以用FC模拟器、SFC模拟器、GBA模拟器模拟

如果电脑CPU够强大,还可以用PS2模拟器模拟 最终幻想10 和 最终幻想12。

关于最终幻想

8. 最终幻想

最终幻想历代剧情都是独立毫不相关的,玩哪代都无所谓。PSP上的最终幻想系列游戏主要是衍生作品和外传,正统作品都在家用机上。
PSP上的最终幻想游戏有:
最终幻想1二十周年纪念版   这个是1987年第一作最终幻想的重置版,游戏画面重新绘制的,很老的传统RPG,有爱的可以去玩一下,老游戏,没什么剧情性可言,战斗系统是最传统的回合制。
最终幻想2二十周年纪念版   1988年FF2的重制版,基本同上
最终幻想7核心危机  这个可以玩一下,画面剧情都不错。是最终幻想7的前传,在老玩家看来是挺渣的一作,骗钱作品。只是一个外传,主线作品是97年的最终幻想7
最终幻想 纷争   历代作品主人公和反派的大乱斗游戏,画面游戏性都不错,但没什么剧情可言
最终幻想 纷争012  加了新人物新剧情,也是大乱斗游戏,同上。
最终幻想战略版狮子战争   是PS版最终幻想战略版的复刻作品。战略SRPG,游戏性很强,难度也较高,初次接触比较难上手,游戏系统很复杂。
最终幻想零式 最新的一部作品,目前无汉化,游戏各方面评价都很高。