游戏有哪些

2024-05-06 13:03

1. 游戏有哪些

按电子游戏内容目的进行分类:
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏


最终幻想 (4张)
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高。

如 大型游戏:《地下城》、《梦幻西游》、《泡泡堂》、《传奇》、《暗黑破坏神》、《生化危机》等
小型游戏:《口袋妖怪》、《怪物猎人》等
根据战斗形式RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。
(2)ACT= Action Game:动作游戏
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合。
(3)AVG= Adventure Game:冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大。
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG)。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。
与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。
第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
(6)FTG= Fighting Game:格斗游戏


FTG游戏 (5张)
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。

2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。
(7)SPT= Sports Game:体育类游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。
(8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱。另一种说法称之为"Driving Game"。RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。
(9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用。
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家造成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。
(10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。
横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》
主观视角:仿真,模拟战机就属此类。
一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。
(11)SLG=Simulation Game:策略游戏
SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。
(12)MSC=Music Game:音乐游戏
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,人气网游《劲乐团》也其列。
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
(13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏
区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。
(14)TCG= 育成游戏
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。
(15)CAG=Card Game:卡片游戏
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣。
(16)LVG=Love Game:恋爱游戏
玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏
GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。
(18)WAG=Wap Game:手机游戏
手机上的游戏。游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏
举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。
(20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏
所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。
(21)ETC=etc. Game:其他类游戏
指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
(22)动漫游戏
以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。

单机游戏
单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。
由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。
当今主要单机游戏出品商有:EA、Activision、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。

网络游戏
网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
1、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:
(1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;
(2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
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2、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:
(1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。
(2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏—“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一—CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
3、第三代网络游戏:1996年至2008年
背景:
越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:
“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:


《魔兽世界》游戏截图 (20张)
 的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

4、第四代网络游戏:2008年至今
背景
随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
游戏特征  

网页游戏
网页游戏最先起源于德国,又称Web游戏,是利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。

游戏有哪些

2. 什么是游戏解释下

游戏
 
严谨的游戏定义
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。



其它定义
    体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。 
  一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、篮球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。
  还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。
  在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。
  体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼搏,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。
  棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对弈的原因。

  把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。
    再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋予的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?
  如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”
  其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。
  无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。
  如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。
  开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。
  这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。
  有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?
  游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧洲中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。
  时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。
  我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。
  这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观。
  其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是著名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)


儿戏"官军捉贼"

满恒先 
  
  老北京胡同里的孩子游戏样式很多,但穷玩儿的多。比如,拍"洋画儿"、弹球儿,至多也就三五角钱的投入,买个空竹抖一抖,也就块儿八毛的。也有的一个子儿不花,就能玩儿得忘了回家吃饭,"官军捉贼"就是我们小时候常玩儿的游戏。
  这种游戏一般是四个人玩儿,再多一两个,就算是候补了。玩儿之前,要做四张一般大的纸条,上边各写"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"贼"。然后将纸条卷成卷儿或叠成元宝形,放在某人的口袋或是双手拢起的手心里。游戏开始,每人抽取一张,然后快速分散开,各自保持三五米的距离,同时展开纸条。抓到写着"贼"字条的人,必须马上跑;而抓到"兵"字条的要立刻追;当然,洋洋自得高举纸条的人,肯定是"大官"了;手里捏着"小官"条的人,要尽快握住"大官"的手,高高举起,搭成一个"门"形。"贼"如果在"兵"抓住自己前,跑进"门"里,就算成功逃脱了;反之,"贼"让"兵"抓住了,"兵"就是胜利者。"贼"或"兵"的失败者,要接受惩罚。惩罚的办法叫"大官说,小官打",即"大官"决定是"弹脑崩儿",还是"打手板儿"以及弹或打几下。"小官"是执行者,即根据"大官"的决定,抓住"兵"或"贼"的手,嘴里喊着:"一、二、三",打那倒霉蛋儿的手板儿。"弹脑崩儿"是更重且带点儿羞辱性的惩罚,一般在三下以内,以不把对方弄哭为原则。也有事先讲好:"不带'弹脑崩儿'的!"以维持惩罚的象征意义。"官军捉贼"适宜7至10岁的孩子玩儿。做这种游戏不须大空场,更不能在车水马龙的街面儿上疯跑,有墙角、影壁、大树或拐弯儿多的胡同最合适。"贼"要摆脱"兵"的追击,不能跑直趟儿,要充分利用地形地物,有点闪转腾挪的功夫,才能甩开"兵"的纠缠,跑进"门"。"兵"不许死守"门",必须跑起来,追上"贼"并把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"发号施令要尽量公允,"小官"行刑要掌握分寸,点到为止。其实真玩儿起来,孩子们大多不会"犯矫情",也少有官报私仇的。因为大家都明白,当"官"也好,做"贼"也罢,全凭运气;何况当"官"得意忘形,狠罚狠打,下一回轮到自己做"贼"没跑了,或是当"兵"没抓住"贼",人家也要狠罚你,多挨好几下"弹脑崩儿"。
  玩儿"官军捉贼"要学会守规矩,还要有点儿机灵劲儿,最主要的是能跑、会跑。"官军捉贼"一年四季都能玩儿,但以冬天最有意思--一会儿就跑出汗来。直到路灯亮起来,大人们站在院门连喊好几遍:"回家吃饭啦!"跑丢了鞋、扯破了袄的孩子,才极不情愿地分手。我小时候连夜里做梦都在玩儿"官军捉贼"。梦中做"贼"的时候多,当"官"的时候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小时常玩儿"官军捉贼"的缘故,长大成人直到退休,在社会上混了几十年,还真没做过贼,连坐公共汽车逃票都把心提到了嗓子眼儿。如此的没出息,自然也没当过大官。假公济私、官报私仇、弄权卖官,乃至贪污受贿之类的"官病"当然也没有沾身。小时候常做"贼",让我规矩了一辈子,老来睡觉反倒踏实了     自从有了人类,人们为了改变枯燥的生产,劳动,给人们带来的乏味生活,而采取的一种能给人们带来快乐,调节人们紧张而疲劳生活节奏的娱乐性很强一项活动,人们在长期的生产,劳动中在不断总结和积累了游戏的方法,创编了许多趣味浓厚,简便一行游戏,对我们开发智力,发展体力和培养我们意志品质。增进我们参与合作意识起到了和大的作用。 

电脑被发明出来后,然后出现了动画片,接着发展到游戏。。下载的游戏通常指电脑游戏。。。

什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。 

现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。 

其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的

3. 什么是游戏,游戏的定义是什么

游戏可以指人的娱乐活动,也可以指这种活动的过程,在英语里,Game也可以指代体育比赛,事实上,如今许多体育运动,都是由游戏演化而来的,像现在的电竞比赛,也可以说它是体育比赛。

什么是游戏,游戏的定义是什么

4. 游戏分类有哪些?

ACT(Action Game):动作游戏 ,代表作:战神、鬼泣
A-RPG(Action Role Playing Game):动作角色扮演游戏,代表作:真三国无双、剑灵
AVG(Adventure Game):冒险游戏,代表作:饥荒、热血无赖
A-AVG(Action Adventure Gam):动作冒险游戏,代表作:古墓丽影、生化危机
EDU(Education):养成类游戏,代表作:美少女梦工厂、明星志愿
ETC(Et Cetra): 其他类型游戏,无法归入类型的游戏,玩家互动内容较少的游戏类型,或作品类型不明了的游戏类型。代表作:恐怖惊魂夜、潘多拉魔盒
FLY:模拟飞行,代表作:微软模拟飞行、飞行俱乐部
FPS(First-person shooting game):第一人称视角射击游戏,代表作:CS、使命召唤
FTG(Fighting Game):格斗游戏, 代表作:街霸、拳皇、双截龙?
LVG(Love Game):恋爱游戏,代表作:恋与制作人
MMO-RPG(Multiplayer Online Role-PlayingGame):大型多人在线角色扮演游戏,代表作:魔兽世界、天下三、上古世纪、剑网三,(讲真,腾讯在mmo游戏领域真不行)
MUD(Multiple User Domain):多用户虚拟空间游戏,是文字网游的统称,也是最早的网络游戏,没有图形,全部用文字和字符画来构成,通常是武侠题材 ,像著名的风云、书剑、英雄坛等等。
MUG(Music Game):音乐游戏,代表作,初音未来歌姬、古树旋律
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena):多人在线战术竞技游戏,也可叫ARTS或者类dota游戏,代表作:魔兽争霸、英雄联盟
PUZ(Puzzle Game):益智类游戏,代表作:成语接龙?头脑王者?找你妹?
RAC(Race Game):赛车类游,代表作:极品飞车、狂野飙车、跑跑卡丁车
RTS(Real-Time Strategy Game):即时战略游戏,代表作:三国群英传、红警
SIM(Simulation Game):模拟经营,代表作:模拟人生、模拟城市
SLG(Strategy Game):策略战棋游戏,代表作:汉王纷争、三国志13
SPG(Sports games):体育游戏,也可以叫做SPT,代表作:NBA系列、实况足球
S-RPG(Simulation Role Personate Game):战略角色扮演游戏看,融合传统RPG(角色扮演类游戏)和SLG(策略游戏)的特色内容后所形成的一种新类型游戏。代表作:帝国无双、魔界战记
STG(Shooting Game):动作射击游戏,代表作:求生之路、狙击英雄
TD(Tower Defence):塔防游戏,代表作:梦塔防、植物大战僵尸TAB(Table Game):桌面棋类游戏,代表作:大富翁、飞行棋
TPS(Third-person Shooter):第三人称射击游戏,代表作:绝地求生、全球使命
TCG(Trading Card Game):集换式卡牌游戏,代表作:万智牌、炉石传说

5. 十大最好玩的单机游戏

来了来了,十大好玩的单机游戏,除了电脑上的单机游戏之外,还有switch平台上的单机游戏。那么话不多说,直接放出合集!



老规矩,胖熊依旧会随机选择几款游戏来详细介绍。这次介绍的有:底特律:化身为人、怪物猎人崛起、只狼、艾尔登法环、勇者斗恶龙11S、侏罗纪世界:进化 2、文明6以及异度之刃3。

1.底特律:化身为人
《底特律:化身为人》是由Quantic制作的一款人工智能题材互动电影游戏,2018年5月25日发售,对应PS4平台。2020年6月18日steam平台发售,对应PC平台。

游戏介绍:在《底特律:化身为人》中,人类和机器人的命运都将掌握在您的手中,您将走进一个不远的未来,一个机器人具有比人类更高智慧的时代。您将体验到史上最为复杂的分支故事——您所作出的每个选择都将影响游戏的结局。
游玩体验:怎么评价底特律:变人?非常出色的剧本,各有特色的角色,分线叙事的题材非常多见,但能把剧本写得这么好的着实很少。仅就作品品质而言这是一部极其优秀的作品,在游玩过程中我不止一次地为其中人物或紧张,或感动,我诚心向每一个人推荐它。但在价值观方面,关于马斯克领导的仿生人革命,实在是很难理解。
配置要求:


推荐指数:★★★★★
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2.怪物猎人崛起
《怪物猎人:崛起》是CAPCOM制作发行的一款动作角色扮演类游戏,于2021年3月26日在Switch平台发售,2022年1月13日登录PC端Steam平台,为《怪物猎人》系列作品之一。

游戏介绍:蓬勃跃动的狩猎本能!为狩猎掀起全新风潮、无拘无束尽情跃动的动作;可随心所欲四下驰骋的全新原野;以及能带来未知的兴奋与惊喜的全新怪物。前所未有的狩猎体验正在《MONSTER HUNTER RISE》中等候各位猎人的到来!
游玩体验:在发售之初,百龙夜行一直是本作大力宣传的一大亮点;在没玩到之前我对这个设计有着很多的好奇,但是当实际体验到这一设计后并不能说是失望,但是却也没那么惊喜。
尽管很多玩家对本作进行了否定乃至是唱衰,但是真当我买下这款游戏投身于一场场狩猎之中,所有的不值得也都成为了值得,此时此刻,于此间之中,崛起带给了我很多的快乐,这样已经足够。
配置要求:

推荐指数:★★★★★
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3.只狼
《只狼:影逝二度》是一款由From Software制作的第三人称视角的动作冒险RPG类游戏,该游戏已于2019年3月22日全球同步上市,并支持中文版。

游戏介绍:日本,久远的战国时代。一座被大雪覆盖的大山前方,有一个叫苇名的国家。人称“剑圣”的苇名一心,篡夺权力建立了苇名国,乃是北国之雄。但是,现在苇名国正处于存亡的危机之中。一心的孙子苇名的大将军,困境之中秘密召集了自己的军队。
“事已至此,为 了守护住苇名,我们已经别无选择了”、“现在,我们需要那个御子”。就这样,御子开始被孤独地囚禁,身边没有家人、没有家臣、什么都没有。除了一个忍者。这是个无依无靠、孤独的主仆二人所展开的故事。
游玩体验:不错,通关了,故事剧情游戏设定及其音效我愿称其为最棒,这个游戏并不是靠着什么一刀999而获得胜利,而是靠着内心的强大与坚持迎锋而上,一次次死亡使我们变得强大,使我们熟悉对方的招式从而战胜敌人,如果你在人生的低谷期可以去试试玩这款游戏,他会让你强大起来,并且去战胜心中恶魔。
配置要求:

推荐指数:★★★★★
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4.艾尔登法环
《艾尔登法环》是一款由日本开发商From Software开发、Bandai Namco发行的黑暗幻想风开放世界角色扮演动作游戏。于2022年2月25日于全平台上除switch外发行。

游戏介绍:故事发生在名为“交界地”的地方,这里的人们拥戴永恒女王玛莉卡。也受到玛丽卡所祝福。所有接受祝福的人瞳孔中都有黄金一般的光芒,但也有些人因为各种原因失去了祝福,眼中的光芒消逝。这些人就被称为褪色者,并因此被逐出交界地。
某天因为作为祝福核心的法环被击碎,祝福受到污染的半神们为了收集法环碎片发动了一场又一场的战争,导致世界变的满目疮痍,褪色者们因为法环破碎恢复了祝福,收集艾尔登法环碎片,挑战半神,而玩家们扮演的角色便是褪色者。
游玩体验:人生就是一个开放世界游戏。有很多npc、很多任务、很多风景等着我们去认识,去接触、去探索。每个人都有每个人的玩法,不必照搬照抄其他人的玩法。凡心所向,素履所往;生如逆旅,一苇以航不关此世,不负己心;我自倾杯,且君随意。
配置要求:

推荐指数:★★★★★
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5.勇者斗恶龙11S
《勇者斗恶龙11S:寻觅逝去的时光 决定版》支持简体中文,游戏将于2020年12月5日发售,除了Steam外,本作也将登陆Xbox One、Win 10、PS4平台,并将加入Xbox Game Pass。

游戏介绍:《勇者斗恶龙XI S》是由创作者Yuji Horii、角色设计师Akira Toriyama和作曲家Koichi Sugiyama打造的传奇角色扮演游戏系列的最新一部作品。这第十一部主要作品是一个完全独立的体验,以全新的角色、美丽细腻的世界、精确调校的回合制战斗以及令人沉浸于其中的故事为特色,吸引了众多忠实粉丝和系列新手玩家。
游玩体验:不愧是JRPG金字招牌之一,如果不是鸟山明的画风,我应该会更早接触这个神作IP(并不是说鸟山明的画风不好,只是对我来说接受程度较低,不过鸟山明御姐系的角色一贯的涩气是真,虽然我不习惯鸟山明的画风,但他御姐系的角色我特别喜欢)。
配置要求:

推荐指数:★★★★★
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6.侏罗纪世界:进化 2
《侏罗纪世界:进化2》是Frontier成就非凡的游戏《侏罗纪世界:进化》续作,以2018年极富开创性且充满沉浸感的管理模拟架构为基础进行开发。


游戏介绍:在《侏罗纪世界:进化 2》中,将会有超过 75 种史前生物生动再现,其中包括玩家呼声甚高的飞行爬虫类和海生爬虫类。这些动物统治着这片土地,它们会争夺地盘并对周围世界做出智能化的反应,从而带给人更加逼真的感受。使用生物工程来个性化培育拥有全新肤色的恐龙,并通过改变其遗传基因组来解锁不同的特性。
游玩体验:恐龙方面,比一代看起来更加逼真。脸部线条得到优化。与此同时恐龙在沙盒模式中也不需要通过剧情模式一个一个解锁。社交也变得更自然,不再是你说一句我说一句,而是自然的。
恐龙种类也得到大幅度增加,还有海生爬虫类以及飞行爬虫类也得到了融入游戏本体。提高了沙盒模式游戏体验。沙盒模式中可以把喂食处无限食物加进沙盒模式设置里面的。这款游戏整体我很喜欢。
配置要求:


推荐指数:★★★★★
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7.文明6
《文明6》是Firaxis Games开发,2K Games发行的历史策略回合制游戏,于2016年10月21日发行PC版本,2018年11月16日登陆Switch平台,2019年11月22日发布了XboxOne、PS4版本,为《文明》系列第六部。

游戏介绍:游戏中玩家建立起一个帝国,并接受时间的考验。玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,并成为世界的领导者。在尝试建立起世界上赫赫有名的伟大文明的过程中,玩家将启动战争、实行外交、促进文化,同时正面对抗历史上的众多领袖。
游玩体验:文明6虽然有一些争议,但我作为一个20年文明玩家要说句公道话。大家看看很多单机游戏都做不出新东西了,但是文明6我们能看到创作团队勇于进行大胆的尝试,这一点其实是难能可贵的。
文明6的机制虽然有很多不尽如人意的地方,但是不得不承认游戏的重复感大大降低,每一局游戏你需要根据地理环境的天然条件选择发展思路,这就很棒。
配置要求:

推荐指数:★★★★★
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8.异度之刃3
《异度神剑3》是一款由任天堂子公司MONOLITH SOFT开发的冒险类RPG游戏,原定2022年9月发售,后提前发售日期,2022年7月29日在Nintendo Switch主机发售。

游戏介绍:
为了生存而战,为了战斗而生。
连接过去与未来,生命的故事。
壮阔自然环境连绵不断的世界「艾欧尼翁」。
由两个敌对国家「科维斯」和「安格努斯」引起的激烈斗争中,分别隶属于两国的六位少年少女。
为何不得不战斗……为了知道真相,向「大剑耸立的大地」前进。
游玩体验:本作的支线设计可谓是令我眼前一亮,坦白的说,异度之刃前两作无论是1还是2,支线的设计我都不是很喜欢一代是密密麻麻的感叹号,二代则是折磨人的跑腿任务。
本作前四章能做的支线我基本上全部完成,本作的支线设计非常精妙,通过收集情报来解锁支线,直接避免了地图上出现密密麻麻的感叹号这种令我头疼的画面,地图上的问号基本上都是重要的任务,尤其是前期,地图上的问号往往都是英雄任务;与npc对话可能会大幅缩短支线任务的流程,这点设计也很棒。
推荐指数:★★★★★
以上就是这次介绍的单机游戏了,友子们按照自己的喜好去寻找即可!

十大最好玩的单机游戏

6. 互动小游戏


7. 全国十大游戏

以下游戏 排名不分先后!!!!!但另外说明除外


合金装备2:真实之影 
发行:KONAMI 开发:KONAMI 
不但自身极其出色,而且给整个游戏界都带来了重大的影响,足以算作经典之作。其实与其找很多游戏来装,随便玩一玩就删,还不如找一个像这样的好游戏来细细地品味,思索故事所蕴藏的道理,观察各种有趣的细节,必然会得到极大的乐趣。 


鬼武者 
发行:Ubi soft 开发:CAPCOM 
作为CAPCOM的招牌大作,《鬼武者》的优秀早就毋庸置疑,习惯了以欧美动作游戏为精神粮食的玩家也许并不太熟悉日本动作游戏的精髓,虽然是单机游戏、虽然不提供联机模式,但极度丰富的游戏内涵必定会令你流连忘返,就像当初大家一起玩《生化危机》那样,无数次的通关只为最后那一个S级,就算只是虚名,那又怎样呢? 


侠盗车手:罪恶之城 
发行:Take2 开发:Rockstar 
相比《GTA3》来说,这次的《GTA-VC》在各方面都得到了强化,完美地续写了系列的又一篇章。如果你是系列的老玩家,无疑这次的《GTA-VC》在各方面都将令你非常满意;如果你是一个新玩家,你肯定会惊叹于这款游戏所营造的真实世界和爽快刺激的飙车感觉——这是一部完美的作品。 


古墓丽影1和4代 
开发:SCi 发行:Eidos 
1996年,3D游戏还如在密林中寻找出路的孩子,直到由Jeremy和Adrian Smith创始的游戏制作小组Core Design的一次伟大尝试。位于不列颠土地上的Core Design团队大胆地把一位英国女性引入我们的世界。她就是Lara Cruz,也就是后来的Lara Croft女士。1和4代是古墓系列的颠峰之作,而其它……让我们期待古墓7——传说的诞生~ 


魔兽争霸III:冰封王座 
发行:奥美电子 开发:暴雪 
按照以往的习惯,对暴雪来讲资料片才是一款游戏的大体终极形态。多年苦心的《魔兽争霸3》已经接近完美,而《冰封王座》必将成为暴雪经典神话的延续。“暴雪作品,必是精品”。 


真 三国无双

暗黑破坏神(现在游戏 都是照这个模式在做^-^ 这个应该是排第一位的)

侍魂  (小游戏.不过受欢迎的很哦 ) 

还有几款  要求 机器配置较高的

中 文 名:细胞分裂4:双重间谍
英 文 名:Splinter Cell: Double Agent
类  型:ACT
制作厂商:UBI
国外代理:UBI


无冬之夜2
类  型:A·RPG
制作厂商:Obsidian Entertainment

全国十大游戏

8. 吃鸡的游戏全名叫什么

吃鸡游戏全名是《绝地求生》(又名《绝地求生大逃杀》),这是款Steam平台的PC游戏。
所谓的吃鸡并不是真的吃鸡,而是出自绝地大逃杀里的台词。
当你获得第一名的时候就会有一段台词出现:“大吉大利,晚上吃鸡!”。
这句话的英文原版为“Winner winner,chicken dinner!”,是外国赌场中常见的一句俚语。
很久以前,在赌场中有一种价值$1.79鸡肉蔬菜饭,那时赢一次赌局的标准回馈是$2.00,所以当你赢一次就可以有一顿鸡肉饭作为晚餐。
中文翻译为“大吉大利,晚上吃鸡!”初看上去可能略显直白,但仔细回味却也的确做到了翻译层面的“信、达”,虽然称不上雅,好在朗朗上口,很接地气。
而游戏开发者选择将这句话放在每局游戏末尾,可能就是想说明,想要获得游戏的胜利,除了足够的游戏技巧与经验,一点点的小运气可能也会左右最后的结果。

扩展资料
吃鸡小技巧:
1、降落点选择中后段降落,然后记得远离航线冲着远处的房屋快速俯冲,这样可避免落地周围有人,造成吃鸡未捷身先死一开始就落地成盒!同时也能够在前期快速获取武器!
2、降落后迅速进去房屋寻找枪械,要能遇见一屋子极品装备那简直幸福到爆!关于枪械的话,选择一把冲锋枪,一把散弹枪,一把手枪为佳!接着找个隐蔽的位置然后暗中观察等待其它玩家来临。
3、默默暗中观察,静候外面大队人马互相残杀,随着时间的推移存活的人会越来越少。直到区域被限制要求转移目的地,再准备出门!友情提示等倒计时快结束后,再做阵地转移。
参考资料来源:百度百科:绝地求生-大逃杀
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