什么是CG行业?

2024-05-12 18:30

1. 什么是CG行业?

CG为Computer Graphics (电脑图形)的英文缩写,核心意思为数码图形。随着时代发展,CG的含义有所拓展,但是依然没有超出这个核心意思。 

CG通常指的是数码化的作品,一般服务于以下几种行业:广告、影视、动画、漫画和游戏业。

内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成。现在CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG——由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴。CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。

什么是CG行业?

2. 谈谈中国CG业的前景和市场潜力

(转)沉闷的中国CG业 希望能对你有帮助
 
      有个朋友,属于理想青年那种,一心想做中国的宫崎骏。去年他从一家广告公司辞职,在家待了一年,发誓要用一年的做一部三维短片出来。但几天前,他突然说一个人的日子过的心慌,想找一家公司依靠,让我帮忙推荐。想了半天,发现数来数去,还是那么几家公司,说出名字来怕大家耳朵起老茧。不禁感慨,这几年国内的CG业真是有点太闷了!虽然CG这个名字在外面炒的风风火火,里面的人却如同一锅温吞水里煮着的青蛙。
      不久前,我在一本国外杂志上读到一篇报道——[VFX的后起之秀]。“后起之秀”那四个字顿时让我眼前一亮。那篇文章挖掘了一批今年来在国际上崛起的VFX工作室,看名字都很陌生,但作品却如雷贯耳。这些工作室大部分集中在加拿大、澳大利亚和欧洲一些国家,基本上都是由2、3个对电影和CG有着狂热理想、视乔治 卢卡斯和斯皮尔伯格为青年导师的年轻人发起的。文章本身并没有提到太多他们的发家史,不过想来在这个行业要白手起家,绝对是意志、心脏、肌肉都足够强壮才行。其中有个家伙说自己最大的本钱就是一周连续工作52个小时(不过这个数字在国内行家看来,可能只是个小Case吧)。他们中间有熬了十年八年终于出头的,也有只一两年时间就迅速窜红的,谈到他们为什么能在如此激烈饿环境中成为“后起之秀”,那些年轻的创始人口口声声提到最多的一个词就是“Passion(激情)”。
      好像Passion是老外最喜欢的一个词,虽然希望听到人家创业秘籍时,甩给你这个词,总觉得不爽。不过我还很喜欢这个风风火火夹带风雪的词汇,仿佛立刻能在你的小宇宙里注入能量。
      其实,刚入行的时候,都以为CG是一个时髦多金的职业,那时不是没有激情的,个个都以为很快就可以做中国的[黑客帝国]了。等到入了行后才明白个中苦处,我就经常看到一些做后期的朋友聚到一起就各自倒苦水,熬夜熬到面带菜色,更别提什么Passion了。
      所以,CG绝对是一个奢侈的行业,不仅在于资金、设备或者项目的奢侈,更在于激情的耗费上。当年[天空上校和明日世界]的导演Kerry Conran单枪匹马花了4年时间在一台苹果电脑上做一部6分钟的短片,又花了6年时间等到了一个伯乐,将自己的故事搬上大银幕,这其中需要耗费掉多少激情?一个人能十年坚持一个梦想,本身就已经是个传奇了。
      80年代CG技术刚起步的时候,再有激情也没有用,因为只有想卢卡斯或者斯皮尔伯格那样的电影大亨们玩的起CG。但如今,随着技术的变革和软硬件设备成本的不断下调,差不多几台PC机就已经能够组成一个工作室,CG业重心也越来越转向创意、技术和信息。但是,为什么国外也是几个年轻人组成的一个工作室,就有机会晋身“后起之秀”,而国内别说小工作室,连稍大一点儿的公司都过的有气无力呢?
      在采访一家澳大利亚的“后起之秀”时,他们的老板就说,刚刚开始创业的时候,澳大利亚基本也是一穷二白,他们只能有什么项目接什么项目。饥一顿,饱一顿,直到接触到一个好莱坞的制片代理,才开始也好莱坞项目接上头,现在他们的Demo里面已经有[魔戒]、[哈利波特]、[天空上校和明日世界]的片段了。
      可见所有故事都需要一个伯乐,但机会是别人给的,也是自己找的,如果明白这个道理,也许我们这个行业就会更有活力,更有激情。

3. CG行业到底是什么? CG是个什么意思?

下面参考资料的百科里面有,我先拿过来一些你看看,感兴趣可以通过链接过去看详细

CG为Computer Graphics (电脑图形)的英文缩写,核心意思为数码图形。随着时代发展,CG的含义有所拓展,但是依然没有超出这个核心意思。

CG通常指的是数码化的作品,一般服务于以下几种行业:广告、影视、动画、漫画和游戏业。内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成。现在CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG——由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴。CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。

CG行业到底是什么? CG是个什么意思?

4. CG行业的前景怎么样?

CG一般用来做动画 CG是英语Computer Graphics的缩写,指利用计算机技术进行视觉设计和生产。它既包括技术也包括艺术,几乎涵盖了利用计算机技术进行的所有的视觉艺术创作活动,如平面设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术,以及计算机辅助设计的建筑设计等。现在CG的概念正在扩大,已经形成一个可观的经济产业,我们提到CG时,一般可以指以下四个主要领域:CG艺术与设计、游戏软件、动画、漫画。 

CG动画指电脑制作动画,就是电脑原先就制作好了的动画,主机只需要播放就可以了。跟它相对应的是即时演算动画,是一段程序需要主机进行计算才能播放出的动画。一般来说,CG动画的画面要比即时演算的强上不少,占用的空间也比即时演算的要少。但是CG动画缺少变化性,无法即时更改动作。


未来前景可以哦~~~哈哈

5. CG行业是什么意思?

  一,概述
  CG(computer-generated,数码工艺品),原义是Computer Graphics,现已经习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等,它们已经形成一个可观的经济产业。由于CG在目前在日本比较成熟,所以重点介绍日本CG。
  二,分类
  CG在日本网页上经常用来表示数位工艺品,数位效果,矢量图形或仅是存于电脑的手绘图等工艺。有关热门主题包括:日式动画[[anime]](日语animēshon的缩写,起源于英语animation),日式漫画[[manga]],和视频游戏角色,及同此画风的原始角色。(在日本国内用anime和manga来表示各种动画和连环漫画,而其它国家则用它来表示日产动画和日产连环漫画)
  1, 漫画([[manga]],Comic)
  在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画
  2, 动画([[anime]],Animation)
  从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
  3, 游戏(Game)软件
  电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
  4, CG艺术与设计
  包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
  CG作者经常把他们的作品放于网站画廊供读者欣赏其艺术风格。他们也可以被雇佣成为商业工具,销售manga或doujinshi,以及工艺书籍和作品资料CD等。典型的CG网页会有一段有关网站的艺术风格、已完成作品、图形样本和友情链接的介绍。有一些美国作者也采用了这种表现形式,但比不上日本人多产。日本网站上经常提供各种日式动画和日式漫画片段。许多图片未经作者同意就用于收费网站,而读者也无从得知其创作者。目前,非日式动画/漫画的CG网站也很普遍了。
  三,CG软件
  CG是最自由的绘画方式,没有固定的方法。同样用作CG的软件并无限制,只要是图形制作、图象处理类的软件都可以,例如:Photoshop、Illustrator、CorelDRAW、 Freehand、Painter、3DS Max、Poser、Maya、甚至用AutoCAD或Window画图等。常见的CG软件是Photoshop和Poser。
  1, PHTOPSHOP的CG应用
  1), 基本绘图工具:绘图纸(A4正好扫描),绘图铅笔(2H到4B之间),橡皮,碳素钢笔(或专用的描线蘸水笔和专用墨水),扫描仪,手写板,可运行PHOTOSHOP的电脑
  2), 卡通CG绘制一般流程:先用铅笔在纸上画草图,然后用钢笔描绘轮廓线,再扫描(300-600dpi)入电脑加工。
  3),分离轮廓线:先用Filter/Noise?Dust&Scratch等命令去除杂点,用Levels命令调整黑白对比度
  A, 用Alpha通道方法:黑白象素分离得比较干净,是最常用的方法。
  B, 粗糙的分离:可用Select/Color Range来分离,比用魔术棒Magic Wand Tool效果好些
  C, 完全保留轮廓:把轮廓图层设为Multiply图层混合模式,不用分离就能明显露出下方着色图层。
  4),分离图层:使用快速蒙板准确选取各部份,然后为各部份一一添加新图层并填充以白色,图层直接以各部份名称来命名,最终使每一部份颜色都被分离在单独的图层中并将透明元素锁定
  5), 着色:对分离的图案层一一着色,可以使用色阶式的着色方法,也可以使用水彩着色的润化效果,……综合使用photoshop的各种工具(如滤镜),完美地把自然因素与人为创作(创造力和想象力)结合在一起才是好的美术作品。
  6),轮廓线的着色:黑色的轮廓线稍显生硬,一般日式漫画都会进行修饰着色,原则是和周围的颜色匹配。
  7),添加背景:有时为了更好地控制整体色调,可在先绘制出大致的背景效果后,再继续深入绘制人物。
  8), 细节修饰:对于大型的作品,需要大量丰富的细节,所以不要急于完成作品,而应该在得到灵感的时候进行加工,添加细节。
  2,Poser的CG应用
  Poser是专门用于创建3D人物的傻瓜型软件,可以用来完成一些较复杂的任务,如比例合适,基本光源和阴影、摆姿势。不可能只用POSER就得到完美的卡通画, 后期制作是需要的,但它可以大大节省纯粹手绘或把3D作品改造成2D卡通的时间。
  3D渲染的模型和传统卡通漫画总是相去甚远,因为卡通画的阴影总是很简单。漫画风格的图画要么有阴影要么没阴影,总是黑白分明,不会因为光少而变得更深。即使是人物身上有阴影部份也是界线分明,由圆滑或者有棱角的形状构成。而现实主义风格的阴影则无法看清界线。POSER中卡通边线功能可以帮助实现一些卡通风格的阴影。
  1),摆姿势,穿衣服,上头发(非渲染形),装备背景物体。
  2),从身体上清除贴图和高亮,切换到卡通线条模式,改变肌肤色为肉色。
  3),保留一个光源,其他删除。光源应该是100%强度的泛光源。调节光线,在身体一侧产生简单的阴影。
  4),平滑文档,确保光源辅助线不可见,存成TIF文件。
  5),切换回正常的贴图预览模式,改变皮肤颜色为最浅的肉色。
  6),把光强调为150%,关闭地面阴影,渲染保存图象。
  7), 在PS中打开图象,把渲染的那张粘贴到卡通风格的上面,把上层的BLENDING MODE改成SCREEN,降低透明度到满意为止。
  8),后期处理锯齿状阴影,用取色吸管工具和画笔涂抹阴影,用色调/饱和度/亮度面板改变颜色,画上眼睛。

CG行业是什么意思?

6. 为什么选择CG行业?

市场需求大
在南京,专家预计,未来3-5年至少需要20万CG专业人才,CG人才供不应求的局面短期内难以缓解,因此,游戏动漫人才的薪资水平数年内将继续"高涨"! 

薪金待遇好
据统计,南京CG类工程师年薪约在6--12万元,更高者能到15至20万元以上!

工作环境优
集中在新街口、动漫产业园上班,有利于建立优秀的人脉,为自己的事业奠定稳固的基础!

发展空间广
跨行业对CG人才要求不断加大,避免了“就业方向窄”。职务提升空间大,避免了发展空间瓶颈,使得工作生命周期长。

7. CG行业是什么意思?

  一,概述\x0d\x0a  CG(computer-generated,数码工艺品),原义是Computer Graphics,现已经习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等,它们已经形成一个可观的经济产业。由于CG在目前在日本比较成熟,所以重点介绍日本CG。\x0d\x0a  二,分类\x0d\x0a  CG在日本网页上经常用来表示数位工艺品,数位效果,矢量图形或仅是存于电脑的手绘图等工艺。有关热门主题包括:日式动画[[anime]](日语animēshon的缩写,起源于英语animation),日式漫画[[manga]],和视频游戏角色,及同此画风的原始角色。(在日本国内用anime和manga来表示各种动画和连环漫画,而其它国家则用它来表示日产动画和日产连环漫画)\x0d\x0a  1, 漫画([[manga]],Comic)\x0d\x0a  在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画\x0d\x0a  2, 动画([[anime]],Animation)\x0d\x0a  从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。\x0d\x0a  3, 游戏(Game)软件\x0d\x0a  电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词\x0d\x0a  4, CG艺术与设计\x0d\x0a  包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。\x0d\x0a  CG作者经常把他们的作品放于网站画廊供读者欣赏其艺术风格。他们也可以被雇佣成为商业工具,销售manga或doujinshi,以及工艺书籍和作品资料CD等。典型的CG网页会有一段有关网站的艺术风格、已完成作品、图形样本和友情链接的介绍。有一些美国作者也采用了这种表现形式,但比不上日本人多产。日本网站上经常提供各种日式动画和日式漫画片段。许多图片未经作者同意就用于收费网站,而读者也无从得知其创作者。目前,非日式动画/漫画的CG网站也很普遍了。\x0d\x0a  三,CG软件\x0d\x0a  CG是最自由的绘画方式,没有固定的方法。同样用作CG的软件并无限制,只要是图形制作、图象处理类的软件都可以,例如:Photoshop、Illustrator、CorelDRAW、 Freehand、Painter、3DS Max、Poser、Maya、甚至用AutoCAD或Window画图等。常见的CG软件是Photoshop和Poser。\x0d\x0a  1, PHTOPSHOP的CG应用\x0d\x0a  1), 基本绘图工具:绘图纸(A4正好扫描),绘图铅笔(2H到4B之间),橡皮,碳素钢笔(或专用的描线蘸水笔和专用墨水),扫描仪,手写板,可运行PHOTOSHOP的电脑\x0d\x0a  2), 卡通CG绘制一般流程:先用铅笔在纸上画草图,然后用钢笔描绘轮廓线,再扫描(300-600dpi)入电脑加工。\x0d\x0a  3),分离轮廓线:先用Filter/Noise?Dust&Scratch等命令去除杂点,用Levels命令调整黑白对比度\x0d\x0a  A, 用Alpha通道方法:黑白象素分离得比较干净,是最常用的方法。\x0d\x0a  B, 粗糙的分离:可用Select/Color Range来分离,比用魔术棒Magic Wand Tool效果好些\x0d\x0a  C, 完全保留轮廓:把轮廓图层设为Multiply图层混合模式,不用分离就能明显露出下方着色图层。\x0d\x0a  4),分离图层:使用快速蒙板准确选取各部份,然后为各部份一一添加新图层并填充以白色,图层直接以各部份名称来命名,最终使每一部份颜色都被分离在单独的图层中并将透明元素锁定\x0d\x0a  5), 着色:对分离的图案层一一着色,可以使用色阶式的着色方法,也可以使用水彩着色的润化效果,??综合使用photoshop的各种工具(如滤镜),完美地把自然因素与人为创作(创造力和想象力)结合在一起才是好的美术作品。\x0d\x0a  6),轮廓线的着色:黑色的轮廓线稍显生硬,一般日式漫画都会进行修饰着色,原则是和周围的颜色匹配。\x0d\x0a  7),添加背景:有时为了更好地控制整体色调,可在先绘制出大致的背景效果后,再继续深入绘制人物。\x0d\x0a  8), 细节修饰:对于大型的作品,需要大量丰富的细节,所以不要急于完成作品,而应该在得到灵感的时候进行加工,添加细节。\x0d\x0a  2,Poser的CG应用\x0d\x0a  Poser是专门用于创建3D人物的傻瓜型软件,可以用来完成一些较复杂的任务,如比例合适,基本光源和阴影、摆姿势。不可能只用POSER就得到完美的卡通画, 后期制作是需要的,但它可以大大节省纯粹手绘或把3D作品改造成2D卡通的时间。\x0d\x0a  3D渲染的模型和传统卡通漫画总是相去甚远,因为卡通画的阴影总是很简单。漫画风格的图画要么有阴影要么没阴影,总是黑白分明,不会因为光少而变得更深。即使是人物身上有阴影部份也是界线分明,由圆滑或者有棱角的形状构成。而现实主义风格的阴影则无法看清界线。POSER中卡通边线功能可以帮助实现一些卡通风格的阴影。\x0d\x0a  1),摆姿势,穿衣服,上头发(非渲染形),装备背景物体。\x0d\x0a  2),从身体上清除贴图和高亮,切换到卡通线条模式,改变肌肤色为肉色。\x0d\x0a  3),保留一个光源,其他删除。光源应该是100%强度的泛光源。调节光线,在身体一侧产生简单的阴影。\x0d\x0a  4),平滑文档,确保光源辅助线不可见,存成TIF文件。\x0d\x0a  5),切换回正常的贴图预览模式,改变皮肤颜色为最浅的肉色。\x0d\x0a  6),把光强调为150%,关闭地面阴影,渲染保存图象。\x0d\x0a  7), 在PS中打开图象,把渲染的那张粘贴到卡通风格的上面,把上层的BLENDING MODE改成SCREEN,降低透明度到满意为止。\x0d\x0a  8),后期处理锯齿状阴影,用取色吸管工具和画笔涂抹阴影,用色调/饱和度/亮度面板改变颜色,画上眼睛。

CG行业是什么意思?

8. cg是什么品牌

CG是Chris Gelinas于2013年创立的服装品牌。
加拿大设计师Chris Gelinas,毕业于帕森斯设计学院,曾经在Marc Jacobs, Proenza Schouler, Balenciaga门下学习,最后成为Olivier Theyskens的第一助手,2013的春夏纽约时装周他终于开始单飞,推出自己的CG系列。
当Chris Gelinas在加拿大温莎大学(University of Windsor)当一名商学院学生的时候,便以“善意谎言”突袭时装界。Chris向纽约Marc Jocobs品牌递交实习申请。在一次电话面试中,他告诉Marc职员自己就读的是服装学院,并且奏效。
上周,Chris在他的Garment District工作室中说道:“在进入公司的时候,我甚至不知道该怎么穿针。但是,当我在为Marc Jocobs以军乐风格设计了spring 06系列后,我已经沉迷了。”

而后,Chris回到Marc Jocobs公关部门进行其第二个实习工作。Chris的工作就像一个助理采购员,成天满日就是买东西。但是,他依旧抓住了机会,偷溜进Marc样板房,观摩Marc style。
为了挖掘其创造性活跃的一面,Chris进入Parsons时装学院(纽约设计学院)学习服装设计,并且成功在Proenza Schouler实习。随后,更是前往巴黎,在巴黎世家(Balenciaga)当学徒。
在那里,他与Natacha Ramsay一同工作,并成为Natacha在该品牌的首任助理。他表示,在这里学习的时候,对于他和他的设计过程都有很大的影响。例如,严格的实验,织物的利用等等。
它让我萌生了调查技术创新的念头,并且产生在裁剪面料前,必须考虑好轮廓和绘制好草图的想法。
随后,Chris在巴黎与Olivier Theyskens会面,并接受聘请成为Olivier在品牌Theyskens Theory内的第一任助理。两年半后,Chris便开始着手于个人品牌的推出。时装周期间,他将一直在工作室中忙碌不止。
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