电子游戏发展史的介绍

2024-05-16 03:21

1. 电子游戏发展史的介绍

最早有记录的电子游戏诞生于1952年,为井字棋游戏(Tic-Tac-Toe),运行于真空管计算机上。电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。

电子游戏发展史的介绍

2. 电子游戏发展史的概述

电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。电子游戏早期是以主机运算、图形性能、以及主要储存媒介为世代区分标准。平均大约一个世代历时五至六年。世代之间的游戏机性能差别很大。

3. 电子游戏的起源和发展史

电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为四种:电脑游戏、主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“电子游戏软件”。
电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年。之后出现的是发布于1958年的网球游戏《双人网球》(Tennis For Two),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台。
1961年-1962年,《超级大战》诞生,可算是现今所有纵向飞行游戏的始祖。1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机,但市场尚未获回响。1975年,Atari公司推出家用机,在平民家庭推广,引起流行,令更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现变种游戏。1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。
1970年代,文字式游戏出现,也是Atari的黄金期。1976年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏《太空侵略者》。1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《创世纪》,任天堂亦推出《大金刚》;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业,美国EA电子艺界亦在这时组成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款家用机。
1980未期是电子游戏的转折点。电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间。
踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的电脑游戏,《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团》、《神奇传说》等经典游戏相继推出。1990年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出N64反击。
21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场。
踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube,同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机Xbox,电子游戏混战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)、生化危机(Bio Hazard)都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏;单机版游戏方面,自02年开始,Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ及UO已经在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮。
二千年中期,网络游戏由于其一直为人诟病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击,任天堂推出新主机Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战,但两者方向迥异。
2006年,家用机市场再起风云。世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出Xbox 360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争。
直至2009年中,三款家用机各有长短,Wii销售领先,Xbox 360屡发质量问题,但是其线上游戏;电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起;苹果的iphone则扩展了手机游戏市场。

电子游戏的起源和发展史

4. 电子游戏的起源和发展史有多久

差不多有20年左右了吧

5. 电子游戏发展史的第一个电子游戏

第一个叫做《阴极射线管娱乐装置》的设计由汤玛斯·T·沟史密斯二世(ThomasT.GoldsmithJr.)与艾斯托·雷·曼(EstleRayMann)在美国专利注册。专利於1947年1月25日申请并於1948年12月14日颁布。示波器上运作的电子游戏,《双人网球》。1951年2月,克里斯托弗·史差切(ChristopherStrachey)试着运行他为英国国家物理实验室里的PilotACE电脑所写的《西洋跳棋》的程式。该程式超过硬件记忆体容量,後来在10月,Strachey为位於曼彻斯特的机器—配备较大容量的记忆体—重新编写他的程式。《OXO》是一个图形版本的井字过三关,由A.S.道格拉斯(A.S.Douglas)於1952年在剑桥大学所制作,目的是来展示其人机互动的研究论文。它在EDSAC电脑上开发,而该电脑是透过阴极射线管显示记忆体内容。玩者用转盤操作以对抗有基本人工智能的电脑。於1958年威廉·辛吉勃森(WilliamHiginbotham)利用示波器与类比电脑创造出了个游戏。透过适当的命名:《双人网球》,它用来在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐。《双人网球》显示了个简化的网球场侧视图,其卖点在於一个重力控制的球得打过「网」,而不像其後继者《碰碰弹子台》那样的上视图。该游戏提供两个盒子状控制器,两个都配备了轨道控制旋纽,以及一个击球的钮。到1959年双人网球拆除前,它共陈列了两季。

电子游戏发展史的第一个电子游戏

6. 电子游戏产业的历史

 1958年10月18日,核科学家William Higinbotham制作了《双人网球》。尽管1982年的《创意计算》杂志称其为第一个游戏。,但它并不是一个真正意义上的电子游戏,而只是一个电力试验,所以也从来没有商业发行过。游戏采用实际屏幕来表现比赛。然而,虽说双人网球是最为知名的电子游戏前身,但一般认为,由Thomas T. Goldsmith Jr.和Estle R. Mann于1948年创建的“阴极射线管游乐设备”才是已知的游戏鼻祖。此外,还有两个值得注意的前身。在1951年,费伦蒂国际一个研究小组建成了“尼姆罗德”计算机,并在当年英国科学展览艺术节首次公开展览。这个电脑是专门为一个世纪老游戏《尼姆》设计的,使用灯光表示位置。次年剑桥大学的A.S. Douglas制作了《OXO》(也叫“圈圈叉叉”,Noughts and Crosses)。设计它的目的是研究人类和计算机之间的互动。《尼姆罗德》和《OXO》的设计目的都不是娱乐。到底哪一个才算是“第一个电子游戏”仍有争论,这个词“意味着电子信号使用光栅模式在屏幕上转换成图像,由单个像素组成的一系列水平线。”而玩“双人网球”的示波器没有使用光栅处理。 1990年代游戏相关技术有所进步。显著的进步有:广泛采用光盘存储和软件分发广泛采用的基于GUI的操作系统,如Microsoft Windows系列和Mac OS系列3D图形技术的提高,使得3D显卡被广泛采用,3D图形已“在事实上”成为电子游戏图像标准不断提高的CPU速度和复杂程度 主条目:电子游戏主机历史 (第六时期)第六世代电子游戏家用机出现大搬风,随着世嘉退出硬件市场,任天堂落后,索尼业界领导地位日趋稳固,以及微软的粉墨登场。1998年投入市场的Dreamcast,开启了此世代的大门,但其销路不佳,随后在后继机种出现前就淡出市场,世嘉因此撤退到第三方游戏开发市场。索尼以PlayStation 2开启新的纪元,该机器日后成为目前为止销售最佳的家用机。任天堂在PS2发售一年后推出GameCube,这是该公司第一个以光盘为主的家用机。虽然GameCube与PS2系统硬件配置多多少少相当,但它比起PS2就饱受缺乏第三方游戏支持的困扰,得屈居于“小孩专用机”的印象,同时没什么现时市场需要、给大人玩的游戏。Xbox,微软进入家用电子游戏产业的试金石在2001年年终之前,视窗操作系统暨专业生产力软件巨擘微软,挟家用机市场成熟与世嘉和任天堂的衰颓,以Xbox切入电子游戏业。以英特尔奔腾3 CPU为底,该家用机重度仗个人电脑科技之势,得以减轻其内部研发开销。为了要在市场上站稳方寸之地,据传闻微软亏本销售Xbox,而将收益转嫁集中在游戏开发与出版所得。在该世代结束之前,Xbox与GameCube全球销售平分秋色,不过因为近乎所有的销售都在北美地区,意思是Xbox在美国把任天堂从老二的宝座拉下使它屈居第三。在本世代,任天堂仍旧主宰了掌机市场。1998年的Game Boy Color以及其后2001年的Game Boy Advance,维持任天堂在市场上的地位。芬兰手机制造商诺基亚以N-Gage切入掌机市场,不过欠缺足够的支持而告失败。另类控制器的归来本世代的另一个显著特征是众多制造商回应爱好者回复外加周边控制器的制造。当时的控制器花样并不算新 — 任天堂在原本红白机就有许多种控制器,并且PC游戏在过去早有方向盘和飞机摇杆 — 不过这一次,家用电子游戏藉其之便登上这十年的大舞台。科那美挟其引入“脚”控制器的塑胶软垫之便将其1998年《劲爆热舞》(Dance Dance Revolution)大作搬入一般家庭。世嘉随其《欢乐森巴》(Samba de Amigo)发行一个类似响葫芦(maracas)的控制器。任天堂随其《大金刚》系列作品发售附带小鼓控制器。同时出版商红辛烷以PS2与Xbox平台上的《吉他英雄》及其吉他形状的控制器创下意料之外的大卖。按时收费的网络游戏崛起随着价廉物美的宽带互联网联机在全球普及,许多出版商转向时间计费网络游戏,作为一种创新尝试。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)号召了许多作品的卖座,如《魔兽世界》(World of Warcraft)与《最终幻想XI》(Final Fantasy XI)。此类游戏主打PC市场,Xbox通过其内建的网络界面分了一杯羹。而PS2与GameCube缺乏上线能力,两者后来都有这类连网附加周边发行,但反响效果不如xbox live。PC游戏随性化、家用机专门化从PC游戏开始,一种被称为“随性游戏” — 指的是有限复杂度、设计来缩短或者不需要大量练级准备的游戏 — 的新趋势开始吸引业界开发者的眼球。如Popcap的《宝石方块》、《美女餐厅》、以及后来跨平台的《fl0w》;而其他游戏有着放松的步调与开放式结局。在这些游戏里,最卖座的是Maxis公司的《模拟人生》。该游戏超越《神秘岛》成为史上销售冠军。游戏使用者自创或修改厂商而发布模组(MOD)的现象是DOOM以来开始的一种趋势。其进入商业化阶段最著名的例子是1999年发行的《反恐精英》,该游戏仍旧是史上最受欢迎的在线第一人称射击游戏,它基于半条命。结果,游戏设计师了解到模组的潜力,所以他们开始鼓励模组创造整合成为商业作品或者增加卖点。某些例子如《虚幻竞技场》让玩家导入3DSMax产生的场景作为角色模组之用,以及Maxis的《模拟人生》让玩家可以建立自定义物件。  在业界的另一个角落,家用机游戏继续PS所建立的流行趋势,诉求复杂、老练的、以成人为对象作为游戏体验。娱乐软件分级委员会(ESRB)列为T与M的游戏在此世代独占绝大部分销售大饼。这些游戏包括Halo、生化危机、侠盗猎车手。特别是《侠盗猎车手》,销售长红且叛逆连队。侠盗猎车手III在许多国家(例如澳洲)被禁。玩家发现侠盗猎车手:圣安德烈斯有隐藏的性场景。而该场景可以通过互联网下载补丁解锁,导致它在美国暂时被重新分级为成人专用 (Adult Only, AO)直到该发行商Take Two Interactive发行修改版为止。即使过去对成人内容基本不屑一顾(除了N64上的Conker's Bad Fur Day)的任天堂,也出版了其第一个M级的游戏:Silicon Knights开发的永恒的黑暗:心灵悲歌;同时GameCube成为暂时的卡普空《生化危机IV》专有发行平台。 主条目:电子游戏主机历史 (第七时期)第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。PSP发布大会第七世代因掌机缘故早早粉墨登场,随着在2004年间相隔一个月任天堂介绍其DS掌机,以及索尼首度发行PlayStation Portable。一方面PSP挟其强大的图形与运算能力,追随其1990年代中期建立起的优势脚步攻城掠地,另一方面任天堂将其筹码赌在低阶运算、却主打新奇控制界面的设计。DS的双屏幕设计 (其中一个是触控式的) 证明了这点子极度受到消费者欢迎,特别是年轻小孩与青壮年游戏玩家特别喜欢任天堂对应的游戏:任天狗与《DS脑力锻炼》。在PSP抓住一大部分老玩家的心的同时,DS仍旧让任天堂在掌机市场里保持其主宰的地位。任天堂于2006年更新其产品线为DS Lite,并预计在2008年日本、2009年欧美更新为任天堂DSi;另一方面索尼计划于2007年更新PSP。诺基亚于2004年回收其N-Gage平台,不过于2008年晚期重新进入市场。在家用机市场,微软于2005年11月发行Xbox 360首先迈向其下一代产品,而索尼亦于2006年发行PlayStation 3。两者的高分辨率图形、大容量以硬盘为主的次储存媒体、以及 XBox Live 与 PlayStation Network 整合网络及同好进行网络游戏暨销售平台都设下该世代的技术标准。两者配置强大,是首次其处理能力堪与个人电脑相匹敌的家用机,又同时价位相对合理。两者比起大部分过去的家用机更贵:XBox 360价格约在$300或$400美金左右;而PS3启始发售价$500与$600美金。第七世代最高级的PS3是打从Panasonic版本3DO以来市面上最贵的家用游戏机,约为$700美金。任天堂完全不被看好。大部分的业界分析师预测远远落后于第二名的市占率,将会终结其于PS3几周后亮相的新代号“革命” (后来被更名为Wii) 的家用机,其中几位分析师甚至预测它会步上类似世嘉脱离市场的后尘。结果反而是,任天堂上演电子游戏业界的咸鱼大翻身。尽管Wii处理能力仅较其上世代的家用机为优(与xbox持平),很明显的落后于时代,加上任天堂本身拒绝公布或者确认主机技术规格,但是任天堂向媒体频频展示其基于动作控制(motion control)及红外线指向(infrared pointing)的新控制器企划。许多玩家、出版商、以及分析师并没有因此消除Wii是只跛脚鸭的疑虑,不过这些人很快发现该家用机在2006年圣诞节假期完全售罄,并且在其后18个月继续奇货可居。Wii成为在世界大部分游戏市场上有史以来销售最快的家用游戏主机。处理能力创新高、预算创新高《侠盗猎车手IV》在2008年推出时其高分辨率图形震撼了游戏界,图为游戏中的著名地点自由城。随着高分辨率影像无可否认的对追求融入体验游戏老玩家是正中下怀,游戏中对视觉上预期伴随着制作上的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室看到他们在Xbox 360辛苦工作的专案得到回报的同时,PS3销售上没有预料到的弱点导致某些开发者赔的很惨,而且许多之前准备采专出PS3策略的出版商破产,或者这些出版商得完全取消PS3游戏专案以减少损失。即使如此,高分辨率图形与多核CPU让玩家享受目前为止最惊人的体验,例如游戏像《侠盗猎车手IV》(Grand Theft Auto IV)与《合金装备4》(Metal Gear Solid 4)。这两个游戏都受到批评家接近完美的评价。任天堂由随性游戏集聚资本在此同时,任天堂由Wii游戏与其本身DS的成功得到启发,开始制作利用动作控制直观本质的游戏。强调在怎么玩的策略将相对简单的游戏转成一匹匹的“黑马”,如随机贩售的游戏Wii Sports超越了超级马里奥兄弟成为史上最畅销的游戏软件。随着Wii起飞,许多后知后觉出版商被抓到并急急以快速上架的游戏填补真空,导致某个游戏网站创造了搪塞软件(shovelware)一辞来描述由老出版商与新创公司这类一窝蜂赶二手鸭子上架的“鸭子”。虽然任天堂继续制作某些被称为“专门”的游戏,不过他们许多经典商品重新打造成“桥接游戏”,意指提供新玩家引领随性游戏到较入门的交错体验。这些游戏包括任天堂旗舰游戏超级玛莉欧银河,在许多玩家挑剔其标准分辨率下仍主宰批评家2007年最佳游戏。然而,一些玩家强烈批评任天堂显然冷落核心玩家而讨好一般消费大众,他们认为这种行为是浮躁且难以持久保证的。动作控制使游戏控制发生了彻底变革Wii Remote体感控制器玩家以哪种方式与游戏互动在此世代戏剧性的改变,特别是任天堂大发利市的秘方是采用动作控制作为一种互动的标准。Wii Remote实现了放诸四海皆成功的准则,不过索尼亦实验其六轴动作控制器,同时微软也常常把Xbox 360会开发类似技术挂在嘴边。在Wii红外线指标系统广受好评 (它亦是游戏如任天堂的《银河战士3:堕落》(Metroid Prime 3: Corruption)与EA的《荣誉勋章:英雄2》(Medal of Honor Heroes 2)成功的主因) 然而,动作控制的可靠程度已更捉摸不定,即使最精巧的动作控制无法在画面上达到1对1完全复制玩者的动作。任天堂2008年对于其MotionPlus模组的通告意欲解答评论家对这方面的关切。另类控制器亦持续是游戏发展的重心,依照与红辛烷的吉他英雄系列与Harmonix的摇滚乐团(Rock Band)日趋繁多的相关控制器显示那样。任天堂也制造了许多配件可搭配在Wii控制器上,给特定游戏使用。这些配件如Wii Zapper是给射击游戏,而Wii Wheel是给驾驶游戏用的。它们也延伸其控制器如与《Wii Fit》还有其他出版商像THQ与EA游戏搭配的平衡板。其他公司预计于2008年后期到2009年早期跟进脚步控制整合。2010年,微软和索尼分别推出了动作感应控制器Kinect(对应Xbox 360)和PlayStation Move(对应PlayStation 3)。其中,Kinect无需用户手持控制器。其后, Kinect成为吉尼斯世界纪录史上销售速度最快的消费性电子产品。[1] WiiU任天堂于2011年6月举行的E3游戏展中发布,并于2012年12月8日发售。PlayStation®Vita俗称PSVita 2011年PSVita首次亮相3DS任天堂3DS,日文名:ニンテンドー3DS,英文名Nintendo 3DS。 任天堂3DS原预定2010年后半年发售。后推迟到2011年2月26日率先发行日版。PlayStation 42013年2月20日索尼电脑娱乐在美国纽约正式公布了 PS4Xbox One2013年5月22日微软在“Xbox 见证新世代的来临”发表会中,正式发表继承 Xbox 360 的新一代 Xbox“Xbox One”。

7. 简谈电子游戏发展的历史

在80后、90后的记忆里,电子游戏也许是童年里一个较为美好的回忆吧。魂斗罗、超级玛丽、赤色要塞、忍者神龟,还有很多那个年代非常经典的作品,详细说的话,可能连着一二十篇都说不完。作为游戏的爱好者,这次就来简短的聊聊世界上电子游戏的发展历程吧。
  
 电子游戏在上世纪70年代开始作为一种商业娱乐,被引入人们的生活,并且成为那个时候美国、日本的一个重要娱乐工业。1952年,世界上第一款电脑游戏诞生。这是一款能在计算机上运行的井字游戏(就是我们小时候玩过的’OX’游戏)。1958年,双人游戏“双人网球”被制造了出来。
  
 1971年,美国的一台名为"COMPUTER SPACE"的游戏机被制造了出来,这台游戏机已经具有街机的一些基本特征——投币孔、操作杆。但这台游戏机的失败在于当时的玩家认为这款游戏过于复杂。
  
 直到70年代,游戏公司雅达利(Atari)注册成立,这家游戏公司也是电子游戏的鼻祖。1972年雅达利创办人布什内尔及达布尼推出首款街机Pong,这也帮其奠定街机始祖地位。1974年当时年仅19岁的前苹果总裁乔布斯加入雅达利,负责开发电子游戏。1976年苹果两名创办人乔布斯及沃兹尼克参与设计及开发经典打砖块游戏。
  
 似乎一切都在朝着好的方向发展,但是有极必有衰,随之而来的灾难使得雅达利一蹶不振。1982年斯皮尔伯格指导的电影《ET》上映,取得了不错的票房成绩。其后雅达利砸下了重金拿下了《ET》的游戏改编权,他们打算在1982年的圣诞季发售这款游戏。但是这样留给开发人员的时间显而是不够的,雅达利母公司华纳用6个星期时间做出《ET外星人》这一史上最著名IP烂作。在强力的宣发下,雅达利准备了400W份游戏卡带,但是却只售出了250W份,并且之后口碑暴跌,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。
  
 在当时游戏厂商雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏。大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的北美游戏市场大崩溃。自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失。在此之后任天堂趁机占领了北美家用游戏机市场,任天堂仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况。在任何时候,从游戏的开发到发售,内容为上才是能够保证销量的前提,即便到了今天,市场上各种游戏飞起,但是我们也见过很多开服暴死的的例子。历史在发展,玩家们也不是以前那样的傻白甜。现在市场上的游戏种类繁多,也不乏优秀品。在任何时候,只有把质量做好,才是能够保证产品寿命的前提。

简谈电子游戏发展的历史

8. 电子游戏的历史沿革

 基本上大家公认的第一个游戏市场是ATARI时期 ,它的模式是,ATARI出主机,同时也给自己主机出游戏,主机和游戏都赚钱。 而其他厂商也可以给ATARI出游戏。 但是这个市场其实非常不稳定,情况与现在的手游市场可以说一模一样:当时的玩家素质低, 对于什么游戏好什么游戏差并不清楚,买游戏时撞大运的成分大,这就给大量浑水摸鱼厂商以机会。 垃圾游戏充斥市场,ATARI自己也在刷新游戏质量下限,并制造了《ET》。 1961年-1962年,《超级大战》诞生,可算是现今所有纵向飞行游戏的始祖。1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机,但市场尚未获回响。1975年,Atari公司推出家用机,在平民家庭推广,引起流行,令更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现变种游戏。1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。1970年代,文字式游戏出现,也是Atari的黄金期。1976年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏《太空侵略者》。1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《创世纪》,任天堂亦推出《大金刚》;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业,美国EA电子艺界亦在这时组成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款家用机。1980未期是电子游戏的转折点。电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间。踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的电脑游戏,《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团》、《神奇传说》等经典游戏相继推出。1990年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出N64反击。21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场。踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube,同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机Xbox,电子游戏混战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)、生化危机(Bio Hazard)都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏;单机版游戏方面,自02年开始,Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ及UO已经在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮。二千年中期,网络游戏由于其一直为人诟病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击,任天堂推出新主机Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战,但两者方向迥异。2006年,家用机市场再起风云。世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出Xbox 360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争。直至2009年中,三款家用机各有长短,Wii销售领先,Xbox 360屡发质量问题,但是其线上游戏;电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起;苹果的iphone则扩展了手机游戏市场。

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