中国网游产业为什么那么牛?

2024-05-04 11:13

1. 中国网游产业为什么那么牛?

为何在十年之间创造了如此之多的富豪,包括中国首富。到底是什么创造了中国网游产业的奇迹,一直以来,很多人都会去说技术如何创新、玩法如何有趣、设计如何合理,其实这都是浮云。倒是有一个说法还是有三分之一道理的,那就是中国人口多,玩家多,庞大的人口基数让中国网游产业有了最大的市场空间。13亿人的市场,再小的市场也比国外任何一个国家大,这就是真理。但这仅仅只是其中之一。说白了,中国网游产业的成功靠的不是自己多么多么强,而是靠不太能拿上台面去说的天时地利人和。
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古语有云,天时不如地利,地利不如人和,然而中国网游的发展则是逆向的,乃人和不如地利,地利不如天时。
所谓人和,其实并非玩家有多么多么拥护网络游戏,而是除了网络游戏,基本上没啥可玩。因此一切游戏娱乐都集中给了网游,也正因为如此,造成了游戏行业全面网游化的畸形发展。
所谓地利,则是造成财富激增的关键性因素,即因为政策性因素,国外游戏厂商不能直接在中国捞金,必须在中国找一个代理商。从《传奇》到《魔兽世界》,半数以上在中国运营的游戏,都是舶来品,而且还有大量的外国货被审批制度挡在了门外,如同贸易壁垒一般保护了国内网游厂商的生存
。这些舶来品造就了80%以上的网游财富,也创造了盛大、九城、完美、久游等公司的财富传奇。
如果允许国外厂商直接在国内设点,自主运营,其结果将是如何?最起码,这些至今还活跃在一线的网游公司将很难获得其发展的第一桶金,如果仅仅靠到今天都还烧钱人意的自主研发,只怕还在萌芽就已经被“全歼”。那也就不会有今天国内网游厂商唱主角,质量和销量依然落后的国产游戏占据数量上的半壁河山的局面了。由此可见,地利比人和,对网游成功的影响更大。
所谓天时则更为难得。不仅舶来品要有本土经销商,而且不一定能够通过审批,而且舶来品的门类也不齐全。在全球游戏市场,TV游戏是主角、PC单机游戏和网络游戏分列两头,此外还有掌上游戏机游戏的强势补充,游戏的种类更加丰富,尤其是横跨TV和PC的单机游戏,不仅数量极多,而且被业内人士公认为玩法、乐趣乃至制作水平远远超过网络游戏,然而国内基本鲜见,主要原因并不是千夫所指的盗版侵权,而是政策不允许。
视频游戏机和掌机,被国内所放行进入市场的极为有限,真正大通行的时代只怕是上世纪八十年的红白机,之后的合资小神游等产品,也没有真正打开市场,没有载体的游戏,自然无法在中国俘虏用户。而更重要的是,需要审批的不光是国外网游,更包括所有想要进入中国的国外游戏。最后造成的结果是,因为缺乏载体和难以抗击盗版,除网游外,很少有国内厂商乐意为其他类别游戏报批。而国外游戏厂商因为难以正常进入中国,也大多不会主动将游戏汉化。
如果去掉天时和地利,中国网游产业还能在整个游戏行业中一家独大吗?只怕人和都要分出一大部分出来。而这其实就是网游厂商一直不乐意承认的真正财富源泉,不是靠产品,而是靠政策。一旦政策松动,网游厂商的日子将真正难过起来。如果没有政策壁垒,中国网游产业还能那么牛吗?在我看来,中国网游产业的兴盛,完全是政策扶持下的宠儿,中国的游戏行业也因此在畸形中越滑越远。一家之言,姑妄听之,姑妄信之……

中国网游产业为什么那么牛?

2. 中国网游产业为什么那么牛?

为何在十年之间创造了如此之多的富豪,包括中国首富。到底是什么创造了中国网游产业的奇迹,一直以来,很多人都会去说技术如何创新、玩法如何有趣、设计如何合理,其实这都是浮云。倒是有一个说法还是有三分之一道理的,那就是中国人口多,玩家多,庞大的人口基数让中国网游产业有了最大的市场空间。13亿人的市场,再小的市场也比国外任何一个国家大,这就是真理。但这仅仅只是其中之一。说白了,中国网游产业的成功靠的不是自己多么多么强,而是靠不太能拿上台面去说的天时地利人和。
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古语有云,天时不如地利,地利不如人和,然而中国网游的发展则是逆向的,乃人和不如地利,地利不如天时。
所谓人和,其实并非玩家有多么多么拥护网络游戏,而是除了网络游戏,基本上没啥可玩。因此一切游戏娱乐都集中给了网游,也正因为如此,造成了游戏行业全面网游化的畸形发展。
所谓地利,则是造成财富激增的关键性因素,即因为政策性因素,国外游戏厂商不能直接在中国捞金,必须在中国找一个代理商。从《传奇》到《魔兽世界》,半数以上在中国运营的游戏,都是舶来品,而且还有大量的外国货被审批制度挡在了门外,如同贸易壁垒一般保护了国内网游厂商的生存
。这些舶来品造就了80%以上的网游财富,也创造了盛大、九城、完美、久游等公司的财富传奇。
如果允许国外厂商直接在国内设点,自主运营,其结果将是如何?最起码,这些至今还活跃在一线的网游公司将很难获得其发展的第一桶金,如果仅仅靠到今天都还烧钱人意的自主研发,只怕还在萌芽就已经被“全歼”。那也就不会有今天国内网游厂商唱主角,质量和销量依然落后的国产游戏占据数量上的半壁河山的局面了。由此可见,地利比人和,对网游成功的影响更大。
所谓天时则更为难得。不仅舶来品要有本土经销商,而且不一定能够通过审批,而且舶来品的门类也不齐全。在全球游戏市场,TV游戏是主角、PC单机游戏和网络游戏分列两头,此外还有掌上游戏机游戏的强势补充,游戏的种类更加丰富,尤其是横跨TV和PC的单机游戏,不仅数量极多,而且被业内人士公认为玩法、乐趣乃至制作水平远远超过网络游戏,然而国内基本鲜见,主要原因并不是千夫所指的盗版侵权,而是政策不允许。
视频游戏机和掌机,被国内所放行进入市场的极为有限,真正大通行的时代只怕是上世纪八十年的红白机,之后的合资小神游等产品,也没有真正打开市场,没有载体的游戏,自然无法在中国俘虏用户。而更重要的是,需要审批的不光是国外网游,更包括所有想要进入中国的国外游戏。最后造成的结果是,因为缺乏载体和难以抗击盗版,除网游外,很少有国内厂商乐意为其他类别游戏报批。而国外游戏厂商因为难以正常进入中国,也大多不会主动将游戏汉化。
如果去掉天时和地利,中国网游产业还能在整个游戏行业中一家独大吗?只怕人和都要分出一大部分出来。而这其实就是网游厂商一直不乐意承认的真正财富源泉,不是靠产品,而是靠政策。一旦政策松动,网游厂商的日子将真正难过起来。如果没有政策壁垒,中国网游产业还能那么牛吗?在我看来,中国网游产业的兴盛,完全是政策扶持下的宠儿,中国的游戏行业也因此在畸形中越滑越远。
一家之言,姑妄听之,姑妄信之……

3. 国家打击游戏行业是真的吗

国家打击游戏行业不是真的。网络游戏的出现是时代发展的必然,人们生活越来越富裕,对精神享受的需求肯定会日益增长,网络游戏也就越来越受欢迎,这是不可能改变的事实。
从网络游戏的流行和繁荣可以看出,网络游戏受到人们的欢迎,尤其是青少年。如果被禁止将会有巨大的公众压力。
随着游戏的发展,也出现了许多行业,其中最具代表性的就是主播行业。直播行业因为游戏而发展壮大,许多人变得富有。因为游戏的出现,社会上无缘无故的创造了很多工作岗位,社会矛盾得到了缓解,政府的压力也得到了缓解。

腾讯所有的游戏有以下:
自研产品:QQ飞车,天涯明月刀,无限法则,逆战,王者荣耀,和平精英,火影忍者手游,狐妖小红娘,欢乐斗地主,欢乐麻将全集,穿越火线:枪战王者,QQ飞车手游,乱世王者,乐高无限,王牌战士,自由幻想手游,御龙在天手游,天天爱消除,一起来捉妖,魂斗罗:归来,圣斗士星矢。
FIFA OL4,天龙八部手游,完美世界,红警OL,我的起源,多多自走棋,剑网3:指尖江湖,剑侠情缘,龙族幻想,QQ炫舞手游,跑跑卡丁车,权力的游戏:凛冬将至,热血传奇手游,三国群英传-霸王之业,食物语,FIFA足球世界。
以上内容参考:百度百科--游戏行业

国家打击游戏行业是真的吗

4. 网络游戏是否应该取缔?

很多事物都有好有坏,衡量一个事物的对错不能只考虑一个方面,网络游戏有不好的一面。让孩子不能安心学习:主要考虑的是一些小学、初中、高中的学生因为玩游戏而荒废了很多的时光,这些对学业影响很大。这也是老师家长不想看到的情况。


影响一些孩子的身心健康:比如经常沉浸在游戏中,眼睛近视加快了,同时游戏中有很多的暴力画面,也产生了一些潜移默化的影响。总体来说出于考虑孩子的身心健康和未来,一部分人是反对网游的。不过这只是一方面。



另外的一方面是很多人需要游戏来打发无聊的时间,生活中每个人都需要有一些爱好和乐趣,对于一个喜欢玩游戏的人来说,也许游戏就是一个爱好,即使玩游戏有很多的不好,也难以阻挡对游戏的喜欢,然而为什么会这么喜欢呢?主要还是游戏给一部分人带来了快乐,这在某种意义上也是对的吧。



一个人如果不玩游戏,也还是玩手机多,看网络小说,看泡沫剧,看新闻其实都是一个性质,这些都是生活中的一部分,区别在于是否适度。最后网络游戏不应该被取缔,因为游戏的存在有它本身的意义。就好比腾讯游戏的宣传口号那样,游戏创造快乐。如果没有带来快乐,就需要反思游戏给自己带来了什么,对于孩子来说,不应该玩手游,这些需要家人和老师的监督。

5. 为何要加强网游市场的监管?

据报道,日前相关部门负责人表示,以网络游戏含有禁止内容、网络游戏宣传推广含有禁止内容等违规经营活动为监管执法重点,文化部近期指导北京、天津、安徽、湖南等地文化执法部门查办宣扬色情、赌博、违背社会公德等禁止内容类网络游戏案件20件。

报道称,近日,中宣部、中央网信办、公安部、文化部等部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治。

按照统一部署,文化部采取多项措施加强网络游戏市场监管,督办网络游戏市场重大案件,召开主要网络游戏运营单位和游戏直播平台监管通气会,部署开展全面自查自纠,自觉抵制和清除不良内容。

下一步,文化部将在持续打击网络游戏禁止内容的同时,推进网络游戏转型升级,引导网络游戏行业加强自律管理,坚持正确价值导向,积极提升网络游戏内容品质,丰富文化内涵,丰富游戏功能。

为何要加强网游市场的监管?

6. 为何说网络游戏市场需要规范治理?

据报道,近日,多部委联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》指出,当下网络游戏存在四大类问题:普遍而严重的致瘾性、部分内容存在严重的低俗化、重形式而轻内涵、对传统文化经典和价值观的肆意解构,网络游戏市场亟须规范治理。

报道称,致瘾性是网络文艺区别于传统文艺的一大特征,其中又以网络游戏致瘾性最强。网民一旦罹患网瘾,不仅会消耗大量时间、精力和金钱,其生理和心理健康也会受到严重损害,一旦染上网瘾,身心受到的伤害往往是很严重的。

形式化也是网络游戏的突出问题,具体表现为过度追求外在感官体验,内容几乎沦为形式的附庸。很多对战类国产游戏都设计了需要购买才能使用的“皮肤”,还有不少游戏还会根据特定的节日定期推出一些“限定皮肤”,进行短期售卖。

还有一些游戏对文化经典肆意解构,传递着错误的价值观,塑造的是虚假的中国形象,传播的是错误的历史观,不仅对用户的身心健康造成伤害,也不利于我国文化安全和软实力的建构。
希望网游市场可以早日实现规范发展!

7. 网游产业不能无视什么问题?

网游产业不能无视学生身心健康。



不久前,浙江一位叫陈奕敏的家长写下《被网游毁掉的孩子》一文,发表在《新华每日电讯》上,经诸多网络媒体转载后引发关注和讨论。也许没有亲身体会,无法想象网游对一些青少年的摧残有多么酷烈。投书媒体的陈奕敏曾经在长达10年的时间里被一种痛楚和不安纠缠:儿子沉迷于网络游戏不能自拔,荒废了学业,甚至因为常年玩游戏,被消磨得体重不足百斤,连续3年在征兵初检的第一关就被淘汰出局。陈奕敏努力了10年,才等到儿子从网游中走出来。
另有媒体报道,四川省泸县一名17岁少年为了玩手机游戏,竟然蒙面持刀入室抢劫邻居。当抓捕他的警察找到他时,他却对警察大吼:“你抓我可以,等我把游戏退了!”正是读到这则新闻,让陈奕敏再一次看到了“深受游戏之害的,绝不仅仅是我的孩子,而是一个年代的孩子”,于是向媒体表达“希望网络游戏商们有所反思”的心声。对此,许多媒体刊文讨论网游之于青少年利弊的话题。

毫不夸张地说,网络游戏对部分青少年健康成长的危害、对学校教育产生的外部压力和干扰,已成了一个必须正视和应对的问题。多少年来,主流舆论虽然不断呼吁重视和解决这个问题,但效果似乎并不理想,随着技术进步和网络游戏的升级换代,对青少年的吸引力反而变得更大。为了让青少年的身心能够健康成长,从国家到家庭一直重视社会环境的净化,如不允许中小学周边200米范围内设立营业性歌舞娱乐场所、互联网上网服务营业场所,不允许中小学校园内及校门周围设立烟草零售点、彩票投注点等。这些措施都体现出对青少年健康成长的关心。但控制网游对青少年的影响,却不像管理网吧那样简单,至今还没看到十分有效的办法。
究竟谁该对这个问题负责?至少目前尚无一个担负终极责任的主体。因此,很多家长往往是把希望寄托在网络游戏商身上,希望他们反思自己的商业行为。网游商确实应该反思,以市场的逻辑来看,网游商追求资本利益最大化很正常,但从企业公民的角度看,一个公司尤其是大公司,理应把自己的商业成功与社会健康、公众福利密切联系起来,进而全面考虑对所有利益相关人的影响,尤其是对青少年的影响。最近马云在谈到阿里要不要做游戏时表示,阿里做游戏的话不是因为钱,而是应该为老人设计有意思的游戏,做一些跟教育、跟孩子成长、跟文化有关系的游戏。希望所有的企业都有这样的自觉不太现实,要想让网游商都担当起对青少年健康成长的责任,监管、舆论和网游受害者的自救,一样都不能少。

我们无意对某个网络游戏商进行道德审判,但网游商决不能无视青少年学生的身心健康。网络游戏并没有“原罪”,在我们这个对子女教育特别重视,甚至愿意为之超额付出的社会,网游商如果能把青少年的健康成长看得和商业利益一样重要,或许能拓展出更宽广的产业空间。中国的网游已经是一个巨大的产业,在国际上的竞争力正在不断提高,以网游产业巨大的创新能力,如果能把青少年的健康放在首位,极有可能在做大网游产业的同时,成为教育创新的宝贵资源。

网游产业不能无视什么问题?

8. 大家对现在中国网络游戏市场怎么看?

发展空间很大,拓展的市场也广,网络已经成为当下年轻人主流的趋势,任何人都会接触到网络和游戏。
作为玩家娱乐消遣的的工具,本事可以值得倡导,可以让生活放松。
虽然网络游戏并没有毒粉那样可怕,首先它的出发点是好,但毕竟制造商不是这个目的才制作一款游戏的,更多是觉得利用了玩家的虚荣心而把游戏而大笔大笔的赚钱。 越来越多的人陷入了其中,人们想要满足的东西都可以在网络游戏里找到,相比现实中很多东西太残酷太难得到。  玩家只需花些钱就可以打扮的漂亮,花点精力和时间让人赞美你的技术,一切都是一个愿打一个愿挨。
这种何谓不是一种剥削呢,我们的权利看不见,也许我们的隐私被游戏代理商看的清清楚楚,做了违法的事情我们也不知道。 更多的是虚拟财产得不到很好的保证,辛苦投入的东西几秒就化为泡影,而责任归谁呢?
我觉得当下网络游戏市场虽然固然利润很大, 但是想长期稳定的发展下去必然要让玩家们都感受到保护,而不是一次次的被盗号和被攻击。 那样迟早玩家会厌烦而离开。 当然有的游戏商并不在乎,他们赚够了一笔钱,又会抛弃这些玩家,转去代理另一款新颖的游戏。他们打着各种旗号来给玩家挖个大坑,玩家眼睛也许暂时被蒙蔽但迟早会揭穿真面目。 
比如DNF,本来很不错的游戏,结果变成了乌烟瘴气,让人恨让人骂的TX。 
网络游戏必然会继续发展,但在游戏商和玩家之间取舍,肯定主动权还是游戏商在控制,我们只是个被剥削的群体。 商家利益和玩家权利之间是永远对立的,很长时间都不会达到融合。 
我认为,网络游戏市场利润很大,需求很大,但不健康,不安全,不长久,成为一种遗憾和悲愤。我们理应给人家一点回报,但他们如此的赤裸裸的剥削玩家,那是很错误的。
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