KONAMI公司出过哪些游戏?

2024-05-11 18:01

1. KONAMI公司出过哪些游戏?

1、寂静岭系列
寂静岭(英文:Silent Hill;日文:サイレントヒル;另译:沉默之丘、寂静之丘、死寂之城)是著名的心理恐怖游戏系列,由日本游戏公司科乐美(Konami)发行。
前四部作品由Team Silent开发,第五作《寂静岭:起源》和第七作《寂静岭:破碎的记忆》交由Climax Group开发,第六作《寂静岭:归乡》则Double Helix Games制作。第八作《寂静岭:暴雨》由Vatra Game制作。

2、魂斗罗系列
《魂斗罗》(Contra)是由Konami于1987年推出的一系列卷轴射击类单机游戏。该游戏的故事背景是根据著名恐怖片《异形(Alien)》改编。
1987年第一款魂斗罗诞生在名为Jamma的街机上。此外KONAMI于1989年还在日式计算机MSX2上推出了大型游戏机的同名移植版。FC上的两部魂斗罗影响了整整一代游戏玩家,在当时与《超级马里奥》齐名,几乎成为FC时代电子游戏的代名词。

3、合金装备系列
《合金装备》,英文名为Metal Gear,日文名メタルギア,是日本科乐美(KONAMI)公司最早于1987年发行、小岛工作室(KOJIMA PRODUCTION)制作的著名战术谍报系列游戏。

4、恶魔城系列
《恶魔城》(Castlevania)是由日本游戏公司KONAMI(科乐美)推出的角色扮演类游戏系列,于1986年开始发行。《恶魔城》第一作在FC上推出,之后在SFC、N64、MD、PS、PS2、GB、GBA、NDS、PSP 、Wii 、3DS等各个机种上均有作品推出。
游戏主要剧情为吸血鬼伯爵德拉古拉因故复活,玩家进入吸血鬼城堡(即恶魔城)消灭吸血鬼并拯救人类。影响力较大的一部作品为PS上推出的《恶魔城月下夜想曲》,以及GBA上推出的三部作品。

5、实况足球系列
《实况足球》,由KONAMI制作开发的一款足球游戏,于1996年正式发行。《实况足球》是为了满足广大足球爱好者和球迷的需求,精心打造的一款3D游戏。游戏画面效果逼真,操作简单,深受广大足球爱好者和球迷的喜爱。
2017年8月19日,英格兰传奇球星贝克汉姆成为《实况足球2018》宣传大使,成为实况传奇球员的一员。

参考资料:百度百科-KONAMI

KONAMI公司出过哪些游戏?

2. KONAMI公司出过哪些游戏?

帝国战机、guitarfreaks、、麻雀格斗俱乐部、TCG、神圣十月、实况Powerful·Pro棒球、幻想水浒传、装甲警备队SF、火之精灵、18局消防员、幻梦狂想曲、神气宝贝、龙背上的骑士、麻将格斗俱乐部、实况足球2007、决战少林、极度惊恐、光暗包围战、幻想水浒传Ⅱ、兵蜂便携版、加油五右卫门、DDR革命SuperNOVA、FLATOUT2
GTR、口袋棒球DASH、股票买卖教练员、Death
Jr.、潜龙谍影ACID、魔野仙踪OZ

3. konami 是个什么游戏公司?

KONAMI 概述日本最具影响力的游戏软件商之一,KONAMI(科乐美)。KONAMI这一名称来自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年创办至今已经有39年的历史,可以说是业界的老字号了。不管你喜欢哪种类型的游戏,在KCE出品的游戏中总会找到自己的最爱--《合金装备》、《恶魔城》、《寂静岭》、《实况足球》、《心跳回忆》、《魂斗罗》、《忍者神龟》、《沙罗曼蛇》、《幻想水浒传》、《游戏王》、《水上魂斗罗》、《游戏王GX》、《DDR》……KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列。 [编辑本段]发展经历 KONAMI真正的兴起是在80年代末90年代初,当时依靠大量FC游戏软件的成功以及一大批制作精良的街机游戏,KONAMI在日本视频游戏市场可以说是所向披靡威风八面,到1992年KONAMI就顺理成章的坐上了日本第三方厂商的头把交椅。1992年世嘉《VR赛车》、1993年NAMCO《山脊赛车》以及世嘉的《VR战士》掀起了3D游戏的狂潮,人们开始期待3D游戏在家用机平台上的出现。尽管KONAMI有着强劲的经济实力,然而在技术力上却是先天不足,在这场新革命中KONAMI受到不小的冲击,1994至1995期间该公司出现了第一次运营亏损,1995年总计每股净损失达4美元。其后KONAMI开始重新部署战略计划,其所出产游戏渐渐从射击类为重点转为体育及动作类等游戏。进入2000年之后,KONAMI再次焕发了惊人的光芒,99年KONAMI股票在伦敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陆纽约,科乐美株式会社成为世界同行业中唯一一家国际性上市企业。2002年度KONAMI营业额逾2500亿日元,当之无愧的成为日本游戏软件商之霸者。 经过多年的发展,KONAMI已经成长为一家全球知名的国际娱乐企业,它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售。其运营的健身俱乐部,经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。 作为一家典型的高产型软件商,KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中出品了无数脍炙人口的经典,尽管如此多数玩家们仅仅是喜欢KONAMI的部分游戏,而真正喜欢KONAMI的玩家却并不是很多。这或许是因为KONAMI实在是一个风格多变的软件商吧。KONAMI最经常的手段就是先构思出一个绝妙的游戏创意,然后根据这种创意不断推出续作或者衍生产品,直到所有玩家都讨厌了这种创意之后再去开发其他题材游戏。因此玩家们往往对于KONAMI同一系列的游戏又爱又恨。不过榨取产品的最后一滴商业价值也是商业社会的必然定律吧!毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其它第三方厂商所无法企及的。 KONAMI本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门: 专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。 [编辑本段]主要部门 目前在日本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门:   KCE东京(KCET)  KCE大阪(KCEO)  KCE JAPAN(KCEJ)  KCE STUDIO  KCE SCHOOL  AM事业本部  GM事业本部  CS事业本部  CP事业本部  PS事业本部  SP事业本部  HE事业本部 此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的日本经济,有助于提高经营效率。  下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。  KCE东京 和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。  KCE大阪 以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。  KCE JAPAN 分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。  KCE STUDIO 由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。现在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。  KCE SCHOOL 专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。  AM事业本部 专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。  GM事业本部 在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。其实GM的涉猎范围也很广,所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。  CS事业本部 Consumer Software的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。  CP事业本部 Character Products的略称,专门制作、销售一些游戏的周边产品,《心跳回忆》盛行的时候甚至生产过高中校服。经常在一些游戏展上大量销售其产品。不仅是科乐美的游戏,也曾制作过其他游戏公司的一些游戏周边产品。和CS部类似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的杂志。  PS事业本部 这里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎机)(就是柏青哥波子机)的略称,也就是专门生产老虎机的。  SP事业本部 Sport Club的略称,并不是制作体育类游戏的部门,而是专门运营一些健身俱乐部的。  HE事业本部 Health Entertainment的略称,生产一些融健身与娱乐于一体的产品,还制作销售一些体育用品。 [编辑本段]科乐美漫谈 与其他的游戏厂商不同,提起科乐美(我还是更喜欢叫它“科纳米”),人们很难为它作出一个准确的定位。比如说提到世嘉,大半玩家就会想到sonic和VF,提到任天堂,浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。可是如果提到科乐美,你首先会想到什么呢?是《魂斗罗》、《心跳回忆》、《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》、《寂静岭》这些无人不晓的游戏系列,还是曾红极一时的DDR?细想一下,我只能得出下面这个结论:科乐美就像是一个在不断奔跑的人,游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹,直到现在的全机种称霸,它见证了游戏的历史。作为游戏名门,从MSX时期起就已称雄科乐美,应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的,下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。   以射击游戏起家的科乐美 相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧(《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城》和《赤色要塞》),这也是我最早接触的科乐美游戏。实际上,沙罗曼蛇只是科乐美著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上由“正统GRADIUS系列”、“沙罗曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三个部分构成 初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。在此之前,最流行的射击游戏是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。GRADIUS出现后引起了不小的轰动,它以其特有的魅力:横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、可以配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。这之后,科乐美又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功,一时间科乐美简直成了射击游戏的代名词。  但是,科乐美公司有这么一个毛病:一旦碰上一个商机就会死死抓住,想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱,直到让人家看到这个游戏就反胃为止(可能形容的有点过分)。除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X68000五个机种上移植了GRADIUS外,86年科乐美还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”,沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。 87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上发卖,并于88年3月在商用机上出现。二代的画面比一代要绚丽很多,其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象,游戏还获得了GAMEST大奖。 自此以后,科乐美公司一发而不可收,接二连三的推出了众多的射击游戏。比较著名的有从MSX上反移植到商用机上,最早的搞笑类射击游戏“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初级玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者为METAL YUHKI,他也曾为《心跳回忆》谱曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的画面和独特的系统著称的“XEXEX”以及“沙罗曼蛇二代”等。 但是,不知道什么原因,科乐美公司越到后来推出的游戏难度越高,一般的玩家已经无法适应,于是渐渐引起了玩家们的不满,销量也越来越低。直到进入次世代机种的时代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外传”为代表的科乐美射击游戏又迎来了短暂的春天。可是,99年商用机上“GRADIUS四代”的出现彻底颠覆了玩家们对GRADIUS系列的信心,有人统计此游戏的bug居然有七、八十处之多,经常出现无法正常进行游戏的情况。有“射击游戏之父”之称的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因为这部游戏而名声扫地。很多日本玩家不愿面对这个现实,纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作。  尽管之后在PS2上也出现了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久还在GBA上出现了GRADIUS作品,但不得不承认,科乐美(乃至于整个业界)的射击游戏时代已经早已离我们远去了。 作为一家典型的高产型软件商,KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中出品了无数脍炙人口的经典,尽管如此多数玩家们仅仅是喜欢KONAMI的部分游戏,而真正喜欢KONAMI的玩家却并不是很多。这或许是因为KONAMI实在是一个风格多变的软件商吧。KONAMI最经常的手段就是先构思出一个绝妙的游戏创意,然后根据这种创意不断推出续作或者衍生产品,直到所有玩家都讨厌了这种创意之后再去开发其他题材游戏。因此玩家们往往对于KONAMI同一系列的游戏又爱又恨。不过榨取产品的最后一滴商业价值也是商业社会的必然定律吧!毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其它第三方厂商所无法企及的。

konami 是个什么游戏公司?

4. konami 是个什么游戏公司?

日本最具影响力的游戏软件商之一,KONAMI(科乐美)。KONAMI这一名称来自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年创办至今已经有40余年的历史,可以说是业界的老字号了。不管你喜欢哪种类型的游戏,在KCE出品的游戏中总会找到自己的最爱--《合金装备》、《恶魔城》、《寂静岭》、《实况足球》、《心跳回忆》、《魂斗罗》、《忍者神龟》、《沙罗曼蛇》、《幻想水浒传》、《游戏王》、《游戏王GX》、《DDR》……KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列。

以上来自百科,说白了,KONAMI在游戏界属于能排进前十的第三方大型公司

5. konami的历史

1969年3月,一个名为KONAMI的电器公司在大阪悄然成立,谁也不会想到,这个默默无闻的小电器公司,会在未来的某个领域掀起一阵狂风暴雨。   4年后的1973年,公司转型为一个大型娱乐器械的制造公司也正式更名为KONAMI工业公司,并由此开始了游戏领域方面的发展。虽然街机风暴早在70年代初就已经刮起,然而看来这股风暴并没有使KONAMI为之动容,他似乎在等待,等待时机到来。  直到1978年,在看到街机市场的火爆和众多厂商从中获利后,KONAMI认为这块市场已经趋于稳定,当然他自己也坐不住了,于是公司的处女作,一款名为《方块游戏》的休闲游戏推出了。借助当时街机热潮,几乎任何一款游戏都能取得不错的销量,这款游戏自然也不例外。从中获利后,KONAMI加快了在游戏领域的步伐,不断地获利也给公司带来了飞速的发展。  1979年,KONAMI将眼光投向了海外市场,并开始朝美国出口街机及娱乐设备。1980年,公司第一款具有影响力的作品《大进击》诞生了,虽然作为作品本身在同期并不具备一款巨作的实力,但是他却孕育了之后的超级大作《超级眼睛蛇》和《沙罗曼蛇》。  1981年,经过两年的磨练,公司开发技术也相对成熟稳定,于是一款成功之作也应运而生了:《青蛙过河》,虽然操作简单,但却颇具创意,因此也使游戏在日本本土及美国市场都大获成功。不过游戏由于版权原因,从中获利最大的却是代发行商,这也让KONAMI从中汲取了教训,使得公司在发展上日渐成熟起来。该年除了《青蛙过河》外还发售了《The Hustler》,《Strategy X》,《Ultra Dome》、《Tactician》、《Locomotion》、《Space War 》,《海龟》和《超级眼镜蛇》等游戏,如此巨大的产出量也慢慢突显了其制作能力。  Konami初期的成功作品  1982年发售的《猪小弟》可谓公司影响最深远的一款作品了,相信80年代初成长起来的朋友都知道这款游戏。虽然最初是在街机上发行,但是通过83年以后的FC,该作也迅速在家用机领域普及开来并取得更大成功。该年还发售了《Time Pilot》《Tutankam》、《Com'On Mama》、《Rock'n Rope》和《Rescue》等几款游戏,不过无论在销售量上还是影响度上当然都比不过《猪小弟》的成就。另外年末,KONAMI在美国的分公司也正式成立,自此也宣布了公司正式将业务向美国市场发展。  1983年,公司将开发目标放在了体育类游戏方面,在当时就连公司在内所有人都不会预料到此举将会造成的巨大影响。这年最具代表的体育作品当属《Hyper Olympic 》了,这款游戏包括了多种田径项目,虽然操作方式都是尽可能快的按键,但是无疑开启了一个新的游戏开发领域,之后也掀起了一股体育游戏热潮。另外该年的射击游戏《GYRUSS》也不得不提,虽然难度过高,但一点都没有影响这款作品的热卖,直至 沙罗曼蛇出现之前这款游戏都被人所津津乐道。此年KONAMI照例保持了游戏软件的高产《Sparky》、《Mega Zone》、《Badlands》《Tutankam》和《超级眼镜蛇》等发售在各个机种上的游戏虽然没有特别出色的表现,但不得不对公司的游戏开发力大为感慨。  1984年在掀起了体育游戏热潮后,KONAMI继续开发着不同种类的体育类游戏,《马路战士》便是一款大家熟知的赛车类游戏,游戏中不但有许多驾驶诀窍,还有不少隐藏要素,这在该领域不得不说是种创新。该年还发售了一款伪3D游戏《南极大冒险》想必也给后人留下了深刻印象,可爱的画风加上新颖的游戏要素让这款游戏也造成了不小的轰动,而另一款体育游戏《超级篮球》也将当时的潮流竞技项目带到了游戏世界。该年度的另两件大事便是欧洲分公司的成立和股票的上市,至此公司已初具规模。  1985年,《绿色兵团》的登场无疑是件有重要意义的事件,军事题材的游戏展现了其特殊的生命力,也越来越受到公司开发者的重视。而一款名为《Twinbee》的飞行射击游戏也让玩家眼前一亮,当然比起另一款飞行射击游戏《沙罗曼蛇》就要逊色多了,同年发售的《沙罗曼蛇》在该年还扮演了另一个重要角色,KONAMI凭借该做的巨大成功,也击败了当时在此类游戏领域的霸主NAMCO。该游戏不仅仅在日本成就不小,在美国市场也造就了相当大的轰动,并且在FC的成功之即也迅速向该主机移植并取得更大的成功。之后又将《功夫》、《南极冒险》、《公路战士》和《Hyper Sports》等作移植到FC上。

konami的历史

6. 一代皇朝的没落?KONAMI 游戏业盛转衰大回顾

 提起Konami你会想起什么呢?会否是MetalGear、WinningEleven、还是心跳回忆?其实Konami昔日可是一大游戏王国,出产名作多,种类也比其他对手广。早前KONAMI就宣告将主力投放在手机课金游戏上,家用游戏将再缩少。以下就让我们回顾一下Konami在游戏业的盛与衰吧。
  KONAMI成立自1969年,名字由几位创办人组合而成,初时从事点唱机的修理与租赁,后来转战游戏业务。在2006年时分拆出KONAMIDigitalEntertainment管理电子游戏、玩具、大型娱乐等事业,以下就只以KONAMI作简称:
   1985~1986–街机搬至红白机 
  Konami于70年代尾已经在制作街机游戏,在任天堂推出红白机后,其多个作品也有被移植过去。1985~1986年时是Konami开始为港人所熟悉的年代,其大热的作品包括奥运会游戏《Track&Field》、射击游戏《宇宙巡航舰》、《兵蜂》、马戏团游戏《CircusCharlie》等,都在这两年间推出。除了街机移植作外,在1986年更在红白机开发出及后成为经典的《恶魔城》,以及江户风动作游戏《大盗五右卫门》。当年很多游戏厂还未起步,KONAMI的风头甚至及得上任天堂。
  ▲当年各厂也推出射击游戏,不过都是纵向的。Konami创出横向的《宇宙巡航舰》,而且游戏性非常之高。「上上下下左右左右BA」的Konami秘技,也是由这一款游戏开始。
   
  ▲玩奥运会《Track&Field》(或者日文的HyperOlympic)要疯狂连打按钮,玩家求胜使用指甲、间尺、结他式握法,各出奇谋。
  ▲兵蜂设计可爱,在后来的平台上也有推出动作游戏与兵蜂RPG。可能KONAMI也曾经想它把变成公司吉祥物。
   1987~1989–兄弟齐打魂斗罗 
  KONAMI在1987年推出街机游戏《魂斗罗》并在1988年移植至红白机。这款横向动作游戏爽快、 *** 、有挑战性,角色更有史泰龙的影子,当年深受玩家爱戴,相信一些unwire老机迷都一定玩过,也成为不少人对Konami刻像深刻的作品(如达哥的直播频道就是用魂斗罗作封面)。这两年间,KONAMI亦有推出《TopGun》、《KONAMI世界》、《沙罗曼蛇》等作品,更有把动作与RPG元素合而为一的《月风魔传》,质素都不错。在1987年的7月,小岛秀夫就在MSX2平台推出了他的第一个《MetalGear》作品,及后亦有移植至红白机平台。
  ▲《魂斗罗》同样可使用Konami秘技加命数,大概很多人是这个时间才记熟了它。
  ▲1987初代的《MetalGear》艾露猫也没有玩过。如今系列再没了小岛,会更有收藏价值吗?
  ▲此外KONAMI也取得忍者龟之游戏版权,在1989年开始在红白机、GAMEBOY及超任推出忍者龟的动作游戏,多个作品都非常受欢迎。
   1990~1994超任平台上大展拳脚 
  任天堂于1990年推出红白机的后继机超级任天堂,称霸了游戏界好几个年头。KONAMI在这期间也有继续在红白机及超任上推出游戏,在超任上率先推出的,就是《宇宙巡航舰》的第三作。其后每年都有注目的续作,例如91年的《恶魔城》、92年的《魂斗罗Spirit》、93年的《大盗五右卫门2奇天烈将军》等。在这几年间Konami也由街机移植过不少作品,广为人知的有西部牛仔《SunsetRrs》、把《宇宙巡航舰》搞笑化的《Q版沙罗曼蛇》(英文名为Parodius),以及推出如《僵尸王国》、《宾尼兔运动会》等美式游戏。
  ▲很多人当年没有红白机,终于恨到在超任上玩《魂斗罗Spirit》(美版叫ContraIII)。加入鸟瞰关卡,转到头晕。
  ▲当年《SunsetRrs》大家都直接叫它做西部牛仔,游戏性非常之高又可双打(街机可以4打)。
  ▲奇天烈将军是《大盗五右卫门》的第7个作品了,不过作品在标题上也称为《大盗五右卫门2》。很多人也是从这代才开始认识。游戏关卡变化多,又有机械人战及双打,评价极高。
  ▲在93年KONAMI推出了《僵尸王国》,由外国的LucasArts开发KONAMI发行。是当年大热的美版游戏。
  ▲94年推出的《极上Q版沙罗曼蛇》关卡设计独特又搞笑,角色选择丰富,双打还会「拉版」拉死人,也是当年必玩之射击游戏。
   1994~1996–传说之树下告白 
  1992年StreefFighterII令格斗游戏兴起,把机铺的横向动作游戏压过,KONAMI于是把重点放到家用机上。踏入了PlayStation参战与超任角逐的年代,KONAMI就推出了《心跳回忆》这校园恋爱的作品。此作首先于PC-ENGINESUPERCD-ROM上推出,其后95年先移植至PlayStation,在96年才登陆至超任平台。其实在当年已经出现过很多恋爱游戏,不过多是 *** (例如92年DOS的同级生)的PC游戏难登上家用机平台。纯爱而人物刻划细腻的《心跳回忆》于是爆冷地成功跑出,成为恋爱游戏的典范。虽然当年游戏是日文,不过机迷们接受过多年DragonQuest及FinalFantasy等的洗礼,加上攻略本之助,要追上诗织也无问题。
  ▲诗织、沙希、彩子、见晴、奈夕子等,你当年追了哪一位呢?
  ▲顺带一提,心跳回忆之后的三集Drama作品《虹色之青春》、《彩之爱歌》及《启程之诗》都是由小岛秀夫担任制作总指挥,剧情亦是相当令人心动。
  ▲《心跳回忆》成功后,除推出续集之外还有推出把舞台转至中古世界的《凝望骑士》,也是相当好玩。
   1994~1995Winning始祖及幻水出世 
  Konami虽自射击及动作游戏起家,但在90年代亦积极推出其他类型作品,除了《心跳回忆》之外也开展出其运动游戏生涯而且称霸多年。在94年就推出了其第一款《实况棒球94》,其后在94年末推出了作为WinningEleven始祖的《实况WorldSoccerPERFECTELEVEN》、再在95年推出其革命性的续作《FIGHTINGELEVEN》,大受欢迎。另一方面KONAMI也尝试推出RPG游戏,首集《幻想水浒传》就是在1995年推出,它对战争、权斗与敌军的刻划以及虐心的剧情,超越了传统RPG那王道勇者打万恶魔王的风格。其98年的《幻想水浒传II》更成为极高评价之经典。
  ▲老实说艾露猫还是喜欢玩FightingEleven多过现在的WinningEleven(虽然可一个扭全场,平衡度差了点)。
  ▲《幻想水浒传》I及II推出多年后仍深得老外欣赏,上年在PS3PSN上重新登场,被评为Pokemon与权力游戏的合体。
   1997~1998–恶魔城的最高峰 
  恶魔城在93年时PCENGINESUPRECD-ROM的《恶魔城X血之轮回》质素已制作得非常高。不过要说真正的爆炸点,就非1997年在PlayStation的《恶魔城X月下夜想曲》莫属。它首次为恶魔城加入RPG元素(读者指正首次加入RPG元素应是红白机磁碟版恶魔城II–诅咒的封印),主角会升级成长之余,玩家亦可在城内自由探索、打宝、寻找新地区,更有Chok招必杀技及变身元素等。加上吸血贵公子这引人入胜的人物设定、美轮美奂的歌德式版图设计以及把游戏融为一体的音乐,在现时仍是很多人心目中最佳的ARPG游戏。月下推出后于98年移植至Saturn平台,加强了多种元素。
  ▲除了加入RPG与冒险元素外,动作方面也比前作大有突破,战斗灵活爽快。
  ▲当年初玩的都只草草爆机BadEnd。后来才发现可开启「逆恶魔城」,内容倍增,令不少玩家十分惊喜。
   1998–MetalGearSolid轰动全球 
  现今人所共知的小岛秀夫,自MSX2的两集MetalGear后,在1998年推出第3作《MetalGearSolid》。此作尽用了PS的3D机能再加上大量语音,以及像看电影的过场,令此潜入游戏变得精彩 *** 又有投入感。游戏内有相当深刻的剧情,不过又有非常多搞笑元素,例如大量的搞笑对白、躲入纸箱瞒过敌人、以2P手掣躲开BOSS的念力控制等,尽显小岛认真却又搞鬼的作风。加上军事元素,在海外市场亦取得前所未有的成功。
  ▲MGS成功创造出玩家未体验过的潜入式游戏,玩家要从3D视点中探索能够隐匿的位置,投入感比2D更深。
  ▲当年3D技术刚起步,仍在处处要讲Polygon的时代。Snake的无脸样子也成为之后作品的搞笑话题。
   1998~1999–跳舞机热潮爆发 
  在1997年KONAMI推出了街机音乐游戏《BeatMania》,开始了其音乐游戏王者的时代。之后在1998年推出跳舞机《DanceDanceRevolution》更是令港人着迷,吸引大批非机迷入机铺挑战,顺便减肥。没记错的话当年很多名星也粉粉追捧,机铺更出现排队跟机跳舞的热潮。及后DDR在1999年推出至PlayStation平台,玩家甘愿买超贵的跳舞毯配件(后来有大量老翻)在家游玩,每天都开Game「练舞」,令打机也成为一时佳话。
  ▲一讲起DDR,一定会想起爆炸头及「Ay,Ay,Ay,I’myourlittlebutterfly」。
  ▲不知你用开哪一张呢?艾露猫好像用左上角的。
   1999–初试恐怖游戏大成功 
  随着1996年Cap的《BioHazard》大热,KONAMI也尝试制作自己的恐怖游戏,并在1999年推出SilentHill》此经典作品。游戏成功以「气氛」赢得掌声,营造出非常浓厚的恐怖与迷幻体验,加上主角不像《BioHazard》那样有各式武器,面对压迫而来的收音机警报以及形状神怪的怪物,其无力感更叫玩家着迷。《SilentHill》成为了其中一个恐怖游戏经典,及后也有被拍成电影。
  ▲伸手不见五指的浓雾加上扑朔迷离的情节。SilentHill初推出就取得空前成功。
   2001~2002–续作大丰收,成玩家最喜爱厂商 
  KONAMI一向都是作品热卖,就不断推出续作直到它不再受欢迎为止的厂商。而踏进了PS2的年代,可以说是KONAMI大丰收并嬴尽掌声的年代。2001年的作品《MetalGearSolid2》一推出就大卖,并一度超越了推出相距一个月Rockstar的《GTA3》,在美国登上榜首。最终游戏卖出700万多套,与1代并驾齐驱。另外同年的《SilentHill2》也轻松的突破百万销量,两作在海外的反应也是非常热烈。当年日本杂志曾有喜爱游戏厂商之投票,连番大作加上称霸了运动与音乐游戏,KONAMI成功打低其他强敌排名第一位。
  ▲MGS2虽然艾露猫觉得播片太多了,不过受首集热情带动,依然卖到大红大紫。
  ▲在2001年小岛秀夫亦开创出爽快的机械人新作《ZoneoftheErs》,评价相当不错。很多机迷多年仍在期待它出第3集,不过现在已事与愿违。
   2004~现在青黄不接,作品走入死胡同 
  虽然创作出几个大热游戏,不过KONAMI就好像成长到某个阶段就止步了那样。在PS2全盛,直至Dreamcast、PS3的年代,慢慢地走下坡去。除了数个热卖大作的续作之外,很少再有表现理想的作品,而且很多旧作已完全褪色,例如《心跳回忆》、《大盗五右卫门》等,在05年左右失败过后已一沈不起,Winning更是渐渐被FIFA追过。其间,KONAMI也尝试购买动漫作版权制作游戏,例如网球王子、游戏王、魔法老师、EYESHIELD21等,不过也未有突出或教人难忘的作品。在2004年《SilentHill4》推出后,也因为赶工令质素大降,销量大跌而把TeamSilent制作团队辞去,并把后来作品交给外国公司开发,慢慢陷入泥沼之中。
  ▲这段期间KONAMI的心跳回忆及SilentHill开发组已被解散。不过音乐游戏方面仍叫保持到一哥地位。2008开发出jubeat,多年间成为机铺内最红的音乐游戏。
   2009–国民女朋友打救 
  在2009年KONAMI终于有款比较令人注目的新IP,在NDS平台上推出恋爱游戏《LovePlus》。藉著游戏的实时系统,以及与现实节日同步的设定,加上细腻及体贴的女朋友语音对白,成功俘虏大批男性玩家(当然也有女玩家)。游戏标榜为「国民的女朋友」,而结果也在日本大受欢迎(不过也只限在日本)。《LovePlus》成功后亦不断推出续作,不过好景不常,在2012年3DS的《NewLovePlus》就因为大量的Bug而惨遭滑铁卢。
  ▲LovePlus令不少日本机迷沈迷。因为太「痴身」又有节日Event的关系,其实有点像现在的手机游戏初型。
   2014~2015与小岛反面、流失大半开发专材 
  近年,KONAMI除了MGSV之外,作品数量已下降到非常严重地少的地步,而且除了MGS似乎再也没有令人期待的作品。在2014年,在KONAMI工作超过20年的《恶魔城X月下夜想曲》制作人五十岚孝司自行辞职。之后在2015年,制作《心跳回忆GirlS》及《LovePlus》的制作人内田明理及画师也相相离去。开发组可能只剩下Winning团队、Beatmania团队、实况棒球团队及小岛组。而在上两个月,身为副社长的小岛秀夫连带其小岛组,因为KONAMI重整的理由更被辞去,令业界哗然,KONAMI更立即招募新人开发MGS续作。整个地震事件令机迷对KONAMI非常不满,加上因为小岛离去而令曾推出DEMO的SilentHill新作《P.T.》胎死腹中,更令机迷火上加油。
  ▲小岛曾经在多个MGS作品表示是最后一作。今次的《MGSV:TPP》终于真的划上句号,起码小岛再也不会参与制作。
  ▲经此一事KONAMI成机迷的众矢之的,比CRAPCOM更胜一筹无论日本还是海外声誉也跌到谷底。
   2015~往手机市场发展 
  KONAMI新任社长早川英树早前就表示,未来将主力投放在手机游戏上。他看中了手机「课金」游戏的营运模式,表示很多玩家都乐意在游戏上额外付费。当然,潜台词就是大家都明白的,手机游戏投资少、回报大,而家用机游戏投资大、却存在开发久、蚀大钱的风险。其实,KONAMI早在数年前已投入手机市场,而MGS亦曾在2012年推出过《MetalGearSolid:SocialOps》之手机作品,其反应太差在一年后已停止营运。另外它近期的手机作《ChronosRing》更是营运3个月就停运。
   游戏皇朝的结束 
  昔日风光的KONAMI已成过去,随着多番想完结MGS的小岛离去,就连家用机最后的卖座作也绝后了似的,KONAMI近年来亦无法培育出一些新的IP。手游战场已不再是一片蓝海,如此难打的战场KONAMI本身也亲身体验过(更不用说大公司的手机游戏营运总是比不上小公司的灵活多变)。如此势头仍放弃家用机转去手机,艾露猫个人认为并不是KONAMI傻了,而是他们已经不在乎家用机游戏事业了,转去手机游戏除了用尽昔日的品牌,也算是碰个运气,当是用少少钱买3T。毕竟对KONAMI来说,老虎机、柏青哥、硬币机、健身俱乐部、玩具等,才是现时他们最赚钱的项目。
  ▲新任社长早川英树决意投入手机游戏市场,相信没有机迷会看好。
  ▲「积极把自家品牌推出手机游戏」其实KONAMI一早已试过。不过手机平台与家用机不同,能够承受失败的次数可能比较多,不用像家用机大作那样一沈就不起,不过玩家会否睬你是后话。
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