腾讯要“吃鸡”了,你造么?

2024-05-08 06:01

1. 腾讯要“吃鸡”了,你造么?

《王者荣耀》之后,腾讯有望迎来下一个爆款游戏。
伴随着腾讯意味深长的暗示,拿下现象级爆款游戏《绝地求生》可能不再是一句空谈。
强势的企业,垄断的产品,稳固的帝国。为什么推出爆款游戏的总是腾讯?

大吉大利,今晚吃鸡
《绝地求生:大逃杀》是一款大逃杀类型的游戏,每一局游戏将有100名玩家参与,他们将被投放在绝地岛的上空,游戏开始跳伞时所有人都一无所有。玩家需要在岛上收集各种资源,对抗其他玩家,生存到最后。
一百号人在同一地点降落拳击,场面极其壮观:

这个游戏的激烈厮杀从降落那一刻起就从未停歇。

当然,平底锅成为公认的神器,深得“平底锅女王”红太狼的真传。
还能挡子弹......

当然,还有各种各样的bug,就像这位,把摩托车开到了天上。

最终幸存的玩家屏幕上会出现一行字:“Winner Winner,Chicken Dinner”。
这句话出自美国电影《决胜21点》,影片中一个赌徒每次赌钱之前都要说这句话,然后就总能赢钱。而《绝地求生》汉化版本中,将这句话直白地翻译为“大吉大利,晚上吃鸡”。
在《绝地求生》的玩家看来,“今晚吃鸡吗”就如同地下党对暗号一样,意同“开黑”。
目前这款游戏总销量逾1000万份,日活峰值达到130万人同时在线,一跃成为Steam平台上最受欢迎的游戏,有35%的玩家来自中国,购买量稳居世界第一。
当然,吃鸡的不仅有玩家,还有企鹅。
大吉大利,企鹅“吃鸡”
虽然该游戏国服目前还未上线,但面对中国这样一个庞大的市场,“吃鸡”来到国服似乎是早晚的事。此前便有媒体猜测,腾讯将要代理国服《绝地求生》。
这不,企鹅有了动作:
今天上午9:30,腾讯WeGame官方微博发布一条微博“大吉大利,____吃鸡?敬请期待!”。虽然腾讯随即又删除了该消息,但依然被诸家科技媒体嗅到了蛛丝马迹,有人猜测:腾讯代理国服《绝地求生》已经板上钉钉。
9月28日,据韩国经济新闻报道,腾讯以700亿韩元(约4亿人民币)的价格,收购了《绝地求生》开发商蓝洞工作室不到5%的股权。
腾讯的这次收购行为,也被网友们调侃为吃了个“鸡爪”。
据前瞻网消息,蓝洞CEOChangByung-gyu在接受采访时确认,腾讯与蓝洞已经签署了《绝地求生:大逃杀》的发行协议,也就是说腾讯已经拿到了“吃鸡”的国服代理权。
36氪作者大乔提到,腾讯游戏一贯的路子就是先入股,再代理,最后再全资收购。
由于腾讯采用“游戏免费、道具收费”的模式,有些网友大开脑洞,已经想好了收费点:
比如“皮肤199,枪899,会员22”,“游戏免费,降落伞收费”,“有黄金降落伞、白金降落伞、光速降落”......
3
腾讯的游戏代理:稳、准、狠
作为游戏收入位列全球第一,坐拥完整电竞生态版图的腾讯,在游戏代理上就从一向“稳准狠”:
2007年腾讯取得《穿越火线》、《地下城与勇士》这两款游戏的中国代理权;
2011年上线国服版《英雄联盟》,并成功收购《英雄联盟》开发商Riot。

根据百度发布的网游风云榜来看,搜索指数前十的网游中,英雄联盟、穿越火线和地下城与勇士以绝对的优势,占据前三强的席位。王者荣耀更是成为“国民游戏”,登顶全球最赚钱的手游。
浙江证券通过调查显示,穿越火线、地下城与勇士、英雄联盟和王者荣耀已经成为腾讯游戏的四大现金牛。
4
为什么腾讯易出爆款游戏?
能从形形色色的产品中,选出这些爆款游戏,一方面基于腾讯对于产品的严格选取制度,另一方面也得益于庞大的社交网络。
据界面新闻,腾讯游戏在选择是否与这款游戏合作时,会有一个评估,从早期开发阶段开始一直到游戏完成上线,这个测试也都是基于腾讯目前大的用户量来展开的。
腾讯互娱移动游戏产品部总经理刘铭表示:
最终我们是要通过这套评估体系来确定这个游戏的用户群的满意度是不是可以被实现。
根据腾讯二季度报告显示,目前微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.63亿,QQ月活6.62亿。对于一个用户为王的时代,厂商们只能依靠着腾讯这样的用户量大户,来获得大家的认可。
界面新闻采访的厂商们表示:
“能够在腾讯渠道推,不管游戏怎样,都会带来很大的流量。”
“腾爸爸就是这么厉害,他想怎样就怎样,我们能怎么办?”
……
5
游戏版图:今日的王者,如何延续荣耀?
2017年上半年,《王者荣耀》登顶全球最赚钱的手游,今年上半年收入超过10亿美金,直逼微博2016年全年收入。

浙商证券提到,与大多数游戏1-2 年的寿命相比,腾讯的一些游戏,在精细化运营下,显示了顽强的生命力。凭借着强劲的财报,强势的企业,垄断的产品,腾讯如何延续明日的荣耀?
9月17日,腾讯互动娱乐事业群游戏业务的领军人马晓轶认为,回顾腾讯游戏近15年的发展历程,有三个重要的节点,对于腾讯游戏业务的持续增长至关重要:
2007年,腾讯游戏确认以细分品类策略开拓游戏市场;
2010年,腾讯游戏确立了以深度运营作为手段耕耘精品的方法游戏深度运营改变小众;
2013年,以前瞻性的思维,果断将业务资源和经营重心从端游业务移至手游业务。

目前游戏运营用户红利趋缓,游戏用户数的高复合增长率恐再难维持。面对存量博弈时代,马晓轶认为,目前腾讯面临着怎么处理第三方生态的问题,要警惕的先例就是“雅达利冲击”。
雅达利冲击:曾经的电玩巨人“Atari”对当时的第三方游戏开发商的管理不严,导致市场上出现了许多“垃圾”游戏产品,使消费者对游戏以及游戏机失去了信心,不愿再购买游戏与游戏机,从而使得当时的美国游戏界遭受到了一场毁灭性的灾难。
打开这个门以后,怎么守住门之后的市场是一个至关重要的问题。

腾讯要“吃鸡”了,你造么?