兵棋推演类手机游戏

2024-05-13 20:34

1. 兵棋推演类手机游戏

战争艺术3。还是战争艺术3比较好,基本是兵器推演游戏中能做到兼顾游戏性又不失严肃性的巅峰之作了,其余的如大战略这些也是兵棋推演。但是娱乐性居多了,如果战争艺术上手有困难的话可以玩玩大战略战争艺术是一部兵棋爱好者无人不晓的不朽杰作。它秉承了西方严肃式的兵棋推演的传统,将允许你参与甚至创建20世纪以来到现代的任何一场战争MatrixGames、NormKoger以及一个新的制作组将为你带来这部卓越的兵棋游戏战争艺术3战争艺术III是战争艺术系列的下一代产品。它基于回合策略,支持惊心动魄的电子邮件对抗推演它覆盖了1813-2015年的各个真实战役或是假想战争。从莱比锡战役到第一次世界大战,从第二次世界大战的东线、西线直至太平洋战场,从朝鲜战争到越南战争,从假想中的中苏冲突到冷战变热的富尔达,从第一次中东战争到第五次中东战争,从海湾战争到科索沃战争,从朝韩战争到台海风云。历史一步步地被还原,被假定游戏设定精确而严肃,专业又不乏趣味,在国外拥有大量的军迷爱好者游戏比例尺从每一格2.5公里至50公里时间跨度从一回合6小时至一星期战争艺术3的剧本由70多位专业人员参与设计,涵盖了130多个剧本,同时附带完整的剧本编辑器。

兵棋推演类手机游戏

2. 兵棋推演的战争模拟

兵棋实际上是一种策略游戏,被称为战争游戏。最原始的兵棋可以算是沙盘模拟。兵棋不同于沙盘之处在于它需要设置实际的数据,如地形地貌对于行军的限制和给养的要求,如不同的兵种和武器的战斗力,如不同规模和兵种间的战役的伤亡数据,等等。有了这些数据,就相当于有了游戏规则的限制,然后游戏双方通过排兵布阵的调度,进行模拟的战争游戏。实际上,从数学角度讲,我以为就是一个迭代演算的过程。敌我双方共同的坐标条件就是地图和时间。不同的兵力资源和分布是初始条件。战斗力和伤亡数据是参数。将军的调度谋略是反馈机制。——如此说来,兵棋本质上就是一部复杂了的弹子机。

3. 兵棋推演能做什么?

兵棋推演从广义上讲,可以定义为作战模拟中的一种。与实兵演习,模拟仿真、军事运筹学等性质一样,旨在对指挥、执行人员在战前的训练、评估、分析方面提供一个模拟环境。
兵棋推演通过算子、地图、裁决表和规则组成,通过规则的约束,使用算子在地图上应用裁决表进行对抗。从而达到模拟的效果。例如有海军、陆军、火箭军等不同军种的作战兵棋推演系统,及研讨、应急类的兵棋系统。

兵棋推演能做什么?

4. 有什么兵棋推演类游戏介绍?

我一个朋友特别喜欢这类游戏,所以我平时也了解一点点,还是有点发言权的。
我听人说,ocs要学起来,推起来,是需要一些功夫的,但是只要有兴趣,问题不大。OCS是MMP的重要产品线之一,以贴近真实的战役级模拟著称,特别是独特的补给系统令玩家体验到指挥官的巨大压力。OCS推陈出新,前几年先后出了Korea:The Forgotten War和新手包Reluctant Enemies(号称入门级)

还有一些早期的兵棋类游戏Beyond the Rhine和Brum,如果你是德粉那 必须首推GBII了,里边有为数不少的小剧本适合新人推(Guderian`s Blitzkrieg II古德里安闪击战),TBL闪击法国 也是非常带感的 也有分别的小剧本对应BAC集团军群的三个方向的进攻,规模适度,也可以去试试。

第二个波罗的海地区在1944年夏天选择了北方联盟
还有一些高价的破损货物,比如蓝色箱子
他们中的许多人都有自己的规矩。
OCS系列,作品设计师是Dean N.Essig,模拟从1900 年至1950 年代的战役级系统,本系列从1992年至今已经出版了十几个作品,其中不乏巨兽级的作品,在圈内享有盛名,加之本系列的通用规则已由无趣无聊汉化,专属规则也有几作完成了汉化,所以最近战棋会的现货基本被抢光了。

5. 兵棋推演的规则是什么?

  一份兵棋推演规则:

  第一次接触
  整体设定:地图为四方格,200格X200格,每个格子0.5CM,每个格子对应现实长度10M,一个单位占用一个格子,一个骰子数单位移动一格。

  一、地点:库尔斯克普罗霍夫卡郊外

  二、时间:1943年7月12日下午14时——19时,20分钟1回合,一共15回合

  三、参战部队:苏军——第五坦克近卫集团军第18军第170旅一个加强营(5连建制)

  德军——帝国师某团的一个营(3连建制)

  双方各保留一个连的预备队,第八回合后出场。

  四、兵力配置:1、苏军一个连有3个排共10个班,每排3辆坦克,加上连长,正好10辆。其中8辆“T34-76”、2辆“T34-85”。100名辅助步兵,装备“反坦克武器4支”,冲锋枪20支,步枪60支,机枪4挺,每排步兵30名,每班步兵10名,连部直属10名。每班弹药基数6。装甲弹药基数10(支援一辆Su152,第11回合后出场)

  2、德军一个坦克连有3个排共10个班,每排4辆坦克,连直属3辆包括连指挥车。其中“PanzerVG”9辆,“TigerI”6辆,140名辅助步兵,装备步枪80支、反坦克武器10支、冲锋枪30支、机枪10挺。每排42名士兵,每班14名步兵,连部直属14名。每班弹药基数8。装甲弹药基数12

  3、火力配置由参加者自行安排

  五、兵力总结:苏军共出场5个连,500名士兵,51辆坦克——40辆T34-76、10辆T34-85(第11回合后出场1辆Su152)

  德军共出场3个连,420名士兵,45辆坦克——27辆VG、18辆T1

  六、战斗规则:1.参加者需拥有6面骰2个,每回合最小单位为行动、开火、伤亡各掷一次。

  2.参加者所控制的最小步兵单位为班,装甲单位为辆。

  3.(1)参加者控制的步兵单位伤亡由掷骰决定,每回合受普通火力时伤亡比率计算公式为”20%乘以(1+掷骰数)=B“、每回合步兵受压制火力时伤亡比率计算公式为”40%乘以(1+掷骰数)=D“。得出的数字为阵亡人数。小数点之后四舍五入,不够五的算受伤,高于等于五的算阵亡;

  (2)参加者控制的装甲单位伤亡由掷骰决定,每回合的受损情况计算公式"受弹部位的装甲厚度/(100+掷骰数)=A",当A小于等于1时为击穿。大于1时为跳弹。

  PS:装甲厚度按照真实数据,单位为mm。正面击穿后即告被毁,乘员全体丧失战斗力;侧面被击穿后失去战斗力但可继续行动,炮手和车长丧失战斗力;后面被击穿丧失行动力但可继续战斗,驾驶员丧失战斗力。

  七、火力规则:每回合普通火力消耗1个基数的弹药,火力压制消耗3个基数的弹药。也可以选择不开枪。装甲部队可施行火力压制但不受火力压制影响。

  由于此战德军属进攻方,所以每个德军参与者拥有一次”呼叫火炮支援“:120mm迫击炮6门,每门发射发炮弹数由掷骰决定。每发炮弹的伤害值60,覆盖面100平米即一个格子。覆盖面和伤害值可叠加。(1)参与者须先指定一个格子为落弹点,指定格子号码为5,实际落弹点是在以5号格子为中心及周边8个格子的范围内。然后将一个骰子掷3次,掷出的总数除以2,不是整数的取整,得出的数字就是实际的着弹点。着弹点格子的排列方式看注1(2)炮弹发射总数计算公式“6乘以掷骰数”。装甲承受炮弹伤害公式“60×格子实际落弹数-受打击装甲厚度×80%=C”,C若是正值即算为击毁,具体伤害按照规则“六-3-2”计算,若C是负值则全体乘员震晕一回合,该回合受打击坦克停火停车。

  八、地形规则:地形以森林、丘陵和平原为主。具体分布如下:

  1、地图西北、正西部和西南的北部覆盖大约占地图25%的森林地带,森林对部队的影响-(1)对步兵的防御+20%,装甲的防御10%;(2)对步兵的火力-10%、装甲的火力-20%(3)对步兵的移动-20%,对装甲的移动-40%

  2、地图西南的南部、正南、地图中部、正北部、东北部、正东部的北部为平原地带,约占地图45%。平原对部队的影响-(1)步兵的防御-20%、装甲的防御不受影响(2)步兵和装甲的火力皆不受影响(3)步兵和装甲的速度皆不受影响

  3、地图剩余地区为丘陵地带,等高线按照地图上的具体标尺设定,最高处为海拔77米。丘陵对部队的影响-(1)步兵的防御不受影响、装甲的防御-10%(2)步兵火力+10%、装甲火力不受影响(3)步兵速度-10%、装甲速度-20%

  4、一条土路由地图东至东北,将地图的四分之一(西北部)和其余部分划分开,走向从正东延伸到地图中部转而向北,土路对部队的影响—(1)步兵防御-50%、装甲的防御-10%(2)单位火力不变(3)步兵速度+10%,装甲速度+30%

  5、在地图正中部有一个农庄,土路拐弯处的东侧,隐蔽物设定为1个谷仓(占地格数2X3)、4座房屋(占地1个格子)、草垛10堆(占地1个格子),装甲单位可进入谷仓,步兵单位可在进驻所有隐蔽物。装甲单位进入谷仓后防御+50%,无法攻击两个侧面和背面的目标,火力不受影响,进驻谷仓后需停留1回合才可移动。步兵单位进驻房屋和谷仓的格子后防御+20%,攻击视野不受影响,火力+5%,无移动限制。草垛可提供单位隐蔽,借用注1,比如5格是草垛,那么我方单位在4格,3、6、9格的敌人无法对4格单位造成伤害,4格单位也无法对3、6、9格的敌人进行攻击,双方的视野

  九、战壕分布及计算公式:在森林和平原交接处设一道德军的步兵出发阵地战壕,在丘陵中部和顶部设立两道苏军步兵的防御阵地战壕。战壕对部队的影响如下:

  1、步兵在战壕中防御+50%,受伤害时计算公式“B/(1+50%)”,得出的数字为阵亡人数。小数点之后四舍五入,不够五的算受伤,高于等于五的算阵亡

  2、步兵在战壕中的火力+20%,火力压制+40%

  3、步兵在战壕中不可移动,但可转移阵地

  4、单位停留在战壕上一回合可补充1个基数的弹药

  十、部队士气设定:士气根据攻击和防御的次数进行累计修正,连续进行2次主动攻击后士气提升一个等级,连续进行3次攻击援助士气提升一个等级,若全灭敌一个单位,则参与战斗的我方单位士气提升至最高。我方一个单位被全灭,则相邻的我方单位士气等级-1

  步兵士气分为四等

  (1)激昂:当步兵部队士气处于激昂状态,火力压制消耗的弹药基数为“+1”,白刃战溃退率为0%,伤亡率加成"+35%"

  (2)正常:当步兵部队士气处于正常状态,火力压制消耗的弹药基数为“0”,白刃战溃退率为20%,伤亡率加成“0”

  (3)低靡:当步兵部队士气处于低靡状态,火力压制消耗的弹药基数为“0”,白刃战溃退率为60%,伤亡率加成“-2”

  (4)崩溃:当步兵部队士气处于崩溃状态,无火力压制,白刃战溃退率为100%,伤亡率加成“-3”

兵棋推演的规则是什么?

6. 什么是兵棋推演

兵棋推演,是指推演者充分运用统计学、概率论、博弈论等科学方法,对战争全过程进行仿真、模拟与推演,并按照兵棋规则研究和掌控战争局势,其创新与发展历来为古今兵家所重视。
兵棋推演已经成为现代战争的关键环节,美军打击伊拉克的结果与战前推演完全一致,活捉本拉登的整个过程也在五角大楼的兵棋推演系统上演练了无数遍,各种军演也都是兵棋推演先行。现代战争中,兵棋推演与作战实施的关联作用愈发重要,它正不停地改写着世界军事走向,运筹“兵棋推演”之中,决胜“棋盘”之外,这就是未来高科技信息化战争。

扩展资料:
兵棋推演的历史可以溯源到4500年前,中国人开始使用石块和木条等在地面上对弈的方法演示阵法、研究战争。现代类型的战棋是由普鲁士的宫廷战争顾问冯·莱斯维茨于1811年发明的,它由一幅地图,一套代表军队的硬方块,一本详细规则,一张概率表和一个骰子组成。用这套战棋,可以逼真地预测当时战场的实际作战活动。
20世末以来,随着信息技术的进步,使用具有计算快速、数据统计精准的计算机系统进行推演成为兵棋推演的主要发展方向。
参考资料来源:
百度百科-兵棋推演

7. 兵棋推演的规则是什么

  一份兵棋推演规则:

  第一次接触
  整体设定:地图为四方格,200格X200格,每个格子0.5CM,每个格子对应现实长度10M,一个单位占用一个格子,一个骰子数单位移动一格。

  一、地点:库尔斯克普罗霍夫卡郊外

  二、时间:1943年7月12日下午14时——19时,20分钟1回合,一共15回合

  三、参战部队:苏军——第五坦克近卫集团军第18军第170旅一个加强营(5连建制)

  德军——帝国师某团的一个营(3连建制)

  双方各保留一个连的预备队,第八回合后出场。

  四、兵力配置:1、苏军一个连有3个排共10个班,每排3辆坦克,加上连长,正好10辆。其中8辆“T34-76”、2辆“T34-85”。100名辅助步兵,装备“反坦克武器4支”,冲锋枪20支,步枪60支,机枪4挺,每排步兵30名,每班步兵10名,连部直属10名。每班弹药基数6。装甲弹药基数10(支援一辆Su152,第11回合后出场)

  2、德军一个坦克连有3个排共10个班,每排4辆坦克,连直属3辆包括连指挥车。其中“PanzerVG”9辆,“TigerI”6辆,140名辅助步兵,装备步枪80支、反坦克武器10支、冲锋枪30支、机枪10挺。每排42名士兵,每班14名步兵,连部直属14名。每班弹药基数8。装甲弹药基数12

  3、火力配置由参加者自行安排

  五、兵力总结:苏军共出场5个连,500名士兵,51辆坦克——40辆T34-76、10辆T34-85(第11回合后出场1辆Su152)

  德军共出场3个连,420名士兵,45辆坦克——27辆VG、18辆T1

  六、战斗规则:1.参加者需拥有6面骰2个,每回合最小单位为行动、开火、伤亡各掷一次。

  2.参加者所控制的最小步兵单位为班,装甲单位为辆。

  3.(1)参加者控制的步兵单位伤亡由掷骰决定,每回合受普通火力时伤亡比率计算公式为”20%乘以(1+掷骰数)=B“、每回合步兵受压制火力时伤亡比率计算公式为”40%乘以(1+掷骰数)=D“。得出的数字为阵亡人数。小数点之后四舍五入,不够五的算受伤,高于等于五的算阵亡;

  (2)参加者控制的装甲单位伤亡由掷骰决定,每回合的受损情况计算公式"受弹部位的装甲厚度/(100+掷骰数)=A",当A小于等于1时为击穿。大于1时为跳弹。

  PS:装甲厚度按照真实数据,单位为mm。正面击穿后即告被毁,乘员全体丧失战斗力;侧面被击穿后失去战斗力但可继续行动,炮手和车长丧失战斗力;后面被击穿丧失行动力但可继续战斗,驾驶员丧失战斗力。

  七、火力规则:每回合普通火力消耗1个基数的弹药,火力压制消耗3个基数的弹药。也可以选择不开枪。装甲部队可施行火力压制但不受火力压制影响。

  由于此战德军属进攻方,所以每个德军参与者拥有一次”呼叫火炮支援“:120mm迫击炮6门,每门发射发炮弹数由掷骰决定。每发炮弹的伤害值60,覆盖面100平米即一个格子。覆盖面和伤害值可叠加。(1)参与者须先指定一个格子为落弹点,指定格子号码为5,实际落弹点是在以5号格子为中心及周边8个格子的范围内。然后将一个骰子掷3次,掷出的总数除以2,不是整数的取整,得出的数字就是实际的着弹点。着弹点格子的排列方式看注1(2)炮弹发射总数计算公式“6乘以掷骰数”。装甲承受炮弹伤害公式“60×格子实际落弹数-受打击装甲厚度×80%=C”,C若是正值即算为击毁,具体伤害按照规则“六-3-2”计算,若C是负值则全体乘员震晕一回合,该回合受打击坦克停火停车。

  八、地形规则:地形以森林、丘陵和平原为主。具体分布如下:

  1、地图西北、正西部和西南的北部覆盖大约占地图25%的森林地带,森林对部队的影响-(1)对步兵的防御+20%,装甲的防御10%;(2)对步兵的火力-10%、装甲的火力-20%(3)对步兵的移动-20%,对装甲的移动-40%

  2、地图西南的南部、正南、地图中部、正北部、东北部、正东部的北部为平原地带,约占地图45%。平原对部队的影响-(1)步兵的防御-20%、装甲的防御不受影响(2)步兵和装甲的火力皆不受影响(3)步兵和装甲的速度皆不受影响

  3、地图剩余地区为丘陵地带,等高线按照地图上的具体标尺设定,最高处为海拔77米。丘陵对部队的影响-(1)步兵的防御不受影响、装甲的防御-10%(2)步兵火力+10%、装甲火力不受影响(3)步兵速度-10%、装甲速度-20%

  4、一条土路由地图东至东北,将地图的四分之一(西北部)和其余部分划分开,走向从正东延伸到地图中部转而向北,土路对部队的影响—(1)步兵防御-50%、装甲的防御-10%(2)单位火力不变(3)步兵速度+10%,装甲速度+30%

  5、在地图正中部有一个农庄,土路拐弯处的东侧,隐蔽物设定为1个谷仓(占地格数2X3)、4座房屋(占地1个格子)、草垛10堆(占地1个格子),装甲单位可进入谷仓,步兵单位可在进驻所有隐蔽物。装甲单位进入谷仓后防御+50%,无法攻击两个侧面和背面的目标,火力不受影响,进驻谷仓后需停留1回合才可移动。步兵单位进驻房屋和谷仓的格子后防御+20%,攻击视野不受影响,火力+5%,无移动限制。草垛可提供单位隐蔽,借用注1,比如5格是草垛,那么我方单位在4格,3、6、9格的敌人无法对4格单位造成伤害,4格单位也无法对3、6、9格的敌人进行攻击,双方的视野

  九、战壕分布及计算公式:在森林和平原交接处设一道德军的步兵出发阵地战壕,在丘陵中部和顶部设立两道苏军步兵的防御阵地战壕。战壕对部队的影响如下:

  1、步兵在战壕中防御+50%,受伤害时计算公式“B/(1+50%)”,得出的数字为阵亡人数。小数点之后四舍五入,不够五的算受伤,高于等于五的算阵亡

  2、步兵在战壕中的火力+20%,火力压制+40%

  3、步兵在战壕中不可移动,但可转移阵地

  4、单位停留在战壕上一回合可补充1个基数的弹药

  十、部队士气设定:士气根据攻击和防御的次数进行累计修正,连续进行2次主动攻击后士气提升一个等级,连续进行3次攻击援助士气提升一个等级,若全灭敌一个单位,则参与战斗的我方单位士气提升至最高。我方一个单位被全灭,则相邻的我方单位士气等级-1

  步兵士气分为四等

  (1)激昂:当步兵部队士气处于激昂状态,火力压制消耗的弹药基数为“+1”,白刃战溃退率为0%,伤亡率加成"+35%"

  (2)正常:当步兵部队士气处于正常状态,火力压制消耗的弹药基数为“0”,白刃战溃退率为20%,伤亡率加成“0”

  (3)低靡:当步兵部队士气处于低靡状态,火力压制消耗的弹药基数为“0”,白刃战溃退率为60%,伤亡率加成“-2”

  (4)崩溃:当步兵部队士气处于崩溃状态,无火力压制,白刃战溃退率为100%,伤亡率加成“-3”

兵棋推演的规则是什么

8. 兵棋推演是怎么一回事

要搞清楚什么是“兵棋推演”,首先要搞清楚什么是“兵棋”。

“兵棋”是通过对历史的更深理解,尝试推断未来。一款兵棋通常包括一张地图、推演棋子和一套规则,通过回合制进行一场真实或虚拟战争的模拟。地图一般是真实地图的模拟,有公路、沙漠、丛林、海洋等各种地形场景;推演棋子代表各个实际上真正参加了战斗的战斗单位,如连、营、团和各兵种、相应战斗力等描述;规则是按照实战情况并结合概率原理设计出来的裁决方法,告诉你能干什么和不能干什么,行军、布阵、交战的限制条件和结果等。

兵棋推演,被誉为导演战争的“魔术师”,推演者可充分运用统计学、概率论、博弈论等科学方法,对战争全过程进行仿真、模拟与推演,并按照兵棋规则研究和掌控战争局势,其创新与发展历来为古今兵家所重视。

兵棋推演的历史可以溯源到4500年前,中国人开始使用石块和木条等在地面上对弈的方法演示阵法、研究战争。现代类型的战棋是由普鲁士的宫廷战争顾问冯·莱斯维茨于1811年发明的,它由一幅地图,一套代表军队的硬方块,一本详细规则,一张概率表和一个骰子组成。用这套战棋,可以逼真地预测当时战场的实际作战活动。

20世末以来,随着信息技术的进步,使用具有计算快速、数据统计精准的计算机系统进行推演成为兵棋推演的主要发展方向。计算机兵棋推演首先必须将作战部队的体制编制、武器系统、战术作为等进行十分精确的评估,并将其逐一量化,换算成参数输入计算机数据库中;推演由作战指挥中心、作战演训中心及各作战执行单位指挥所执行,运用复杂的战区仿真系统,输入作战各方的各类参数,连续数小时乃至数月模拟实战环境和作战进程,实施重大战备议题的推演。

值得关注的是,世界各发达国家在重点追求兵棋推演计算机化的过程中,也没有丢弃传统兵棋,反而把它发展成了多层次、多种类、与商业化电子计算机相结合的军事智能玩具。美国、德国和日本等国的军事研究机构相继推出了几千种普及型兵棋。这些不仅使他们获得了巨大的经济效益,而且还取得了民族传统、历史文化、国防知识等多层面教育的良好效果。