介绍一下暴雪公司

2024-04-27 13:34

1. 介绍一下暴雪公司


介绍一下暴雪公司

2. 魔兽世界是出自哪个国家

魔兽世界美国暴雪公司

暴雪的全是经典游戏。。星际加魔兽争霸

3. 魔兽争霸现在到3了,那么1和2是什么?详细介绍下它们。

1.  魔兽争霸1   (Warcraft:Orcs & Humans)   最早是在1994年发布的,其制作公司就是鼎鼎大名的暴雪,相信大家还记的暗黑破坏神和星际争霸吧,他们都是暴雪给我们带来的无限激情。94年的最初版本英文名称是:Warcraft:Orcs & Humans 中文名称:魔兽争霸:。从这时开始,暴雪(Blizzard)这个名字第一次出现在游戏包装盒上。之前暴雪也以"Silicon & Synapse"、"Chaos"等名称开发过一些电视游戏平台上的游戏,影响有限。虽然此作被一些人认为是当时大红大紫的《沙丘2》的跟风之作,但是其首开先河的即时战略联网模式为此后的即时战略游戏多人模式打下了非常好的基础,竞技游戏由此有了发端,"与人斗其乐无穷"的道理在暴雪的游戏中得到了非常好的验证-------。大量快捷键的操作设定为以后游戏的发展指明了思路。游戏附带的随机地图生成器也是第一次在即时战略游戏中出现的东西,为玩家增添了不少游戏乐趣。最重要的一点,《魔兽争霸》初代拥有十分出色的销量,为暴雪进一步的发展积累了资金。   游戏总共有两个种族:人类和兽类。就像现在的魔兽争霸3一样,人类是专门挥剑弄枪的,而兽类则是用斧之类的原始工具,两个种族会进行激烈的斗争。里面还有很多的地图,兵种,资源。   不过,游戏有一些烦人的缺点,就是在行走(Move)时,要点击左下方的Move才能,不像我们现在的即时战略游戏一样点右键(或左键)即走,其次,就是兽族(Orc)的实力太弱,而Human的实力太强。这就是游戏中的不足的缺点。但无论如何,这是一款不错的DOS游戏,
2.英文:Warcraft 2   中文:魔兽争霸2  Warcraft 2: Tides of Darkness   中文名称:魔兽争霸 2:黑潮   1995年发行。   Warcraft 2: Beyond the Dark Portal   中文名称:魔兽争霸 2:黑暗之门。   1996年发行。   Warcraft 2: Battle.net Edition   中文名称:魔兽争霸 2:战网版   1999年发行。   《魔兽争霸 2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。如果说一代模仿的痕迹还比较明显的话,从二代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格。从此作开始暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择--得以确立。支持8个玩家的调制解调器或者局域网的对战让更多厌烦了其他战略游戏只能和电脑斗气的玩家投入到魔兽2的怀抱。"战争迷雾"的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。1999年推出的战网版可以支持Battle.net,为这个作品打上了一个完美的句号

魔兽争霸现在到3了,那么1和2是什么?详细介绍下它们。

4. 冰封王座有多少个版本?

基本信息栏中文名:魔兽争霸外文名:Warcraft游戏类别:单机游戏游戏平台:PC开发商:暴雪公司发行时间:2003年7月(冰封王座)主要角色:人族,兽族,亡灵族,暗夜精灵族【版本沿革】  1,Warcraft:Orcs and Humans 
  中文名称:魔兽争霸:人类与兽人。
  1996年发行。
  《魔兽争霸:人类与兽人(Warcraft:Orcs & Humans)》是在1996年发布的《魔兽争霸》系列最早的作品,其制作公司就是鼎鼎大名的暴雪,《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽世界》等与《魔兽争霸》齐名的神作都由暴雪。从这时开始,暴雪娱乐公司(Blizzard)这个名字第一次出现在游戏包装盒上。之前暴雪也以"Silicon & Synapse"、"Chaos"等名称开发过一些电视游戏平台上的游戏,影响有限。虽然此作被一些人认为是当时大红大紫的《沙丘II》的跟风之作,但是其首开先河的即时战略联网模式为此后的即时战略游戏多人模式打下了非常好的基础,竞技游戏由此有了发端,“与人斗其乐无穷”的道理在暴雪的游戏中得到了非常好的验证。大量快捷键的操作设定为以后游戏的发展指明了思路。游戏附带的随机地图生成器也是第一次在即时战略游戏中出现的东西,为玩家增添了不少游戏乐趣。最重要的一点,《魔兽争霸》初代拥有十分出色的销量,为暴雪进一步的发展积累了资金。 
  2,Warcraft 2: Tides of Darkness 
  中文名称:魔兽争霸2:黑暗之潮。
  1999年发行。
  在中国大陆由奥美电子(武汉)有限公司在国内代理发行,国内玩家才能体验到正版魔兽的魅力。
  3,Warcraft 2: Beyond the Dark Portal
  中文名称:魔兽争霸2:黑暗之门。
  2000年发行。
  4,Warcraft 2: Battle.net Edition
  中文名称:魔兽争霸2:战网版。
  2001年发行。
  《魔兽争霸2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。如果说一代模仿的痕迹还比较明显的话,从二代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格。从此作开始暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择--得以确立。支持8个玩家的调制解调器或者局域网的对战让更多厌烦了其他战略游戏只能和电脑斗气的玩家投入到魔兽2的怀抱。"战争迷雾"的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。1999年推出的战网版可以支持Ballte.net,为这个作品打上了一个完美的句号。
  5,Warcraft 3: Reign of Chaos
  中文名称:魔兽争霸3:混乱之治。
  2002年7月发行。
  6,Warcraft 3: Frozen Throne
  中文名称:魔兽争霸3:冰封王座。
  2003年7月发行。 
  英雄的暴雪第一次让“英雄”在一个即时战略游戏中起到了如此重要的作用,也让即时战略游戏进入到一个崭新的时期。在制作之前就广受关注的本作,即便现在流行了5年多也丝毫不见衰退的痕迹,反而随着版本的更新而越来越焕发出勃勃生机。3C、TD、熊猫,暴雪驾驭游戏的能力得到了十足的体现,最大程度上给予玩家最大的可能,充分调动玩家的主动性和创造性。 
  也许成为了一种定律,只有暴雪的游戏只有发布了资料片才能称之为“完整”,《魔兽争霸2》、《星际争霸》、《暗黑破坏神2》等等无不如此,《魔兽争霸3》也不例外。“冰封王座”版本的推出基本上可以说是众望所归。到至今的1.24版,随着游戏平衡性的不断调整,玩家的热情也一次次高涨。暴雪的《魔兽争霸3》通过良好的上手性、深刻的内涵、曲折的剧情、丰富多彩的玩法,吸引了越来越多的人参与到竞技游戏之中,也在逐渐改变"竞技游戏"在国内玩家心中的形象。“玩”游戏不仅仅是正大光明,更是表明在国内对于竞技游戏的理解归于理性。正如巴西的足球,参与的人可以很多、谈论的人可以很多,不过毕竟巴西足球国家队只能容纳那么几十人,职业运动员的数量和总体人口比起来毕竟是九牛一毛。只要我们享受到了游戏的乐趣,遇到一位新朋友能通过游戏来找到共同的话题,这比硬盘里塞满了比赛录像、每天在电脑屏幕前训练超过10个小时不是更符合大多数人的现实需求吗?我在这里不是反对玩家向更高的游戏水平努力,如果中国玩家在世界竞技场上扬眉吐气我同样会高兴万分,不过对于绝大多数普通的电子竞技爱好者而言,暴雪用《魔兽争霸3》告诉我们:玩游戏,开心就好。暴雪为竞技游戏在国内的发展究竟起到了什么作用呢?没有好的游戏作为平台,正如没有完善平等的运动项目规则,暴雪精益求精的制作理念为我们奉献了众多品质优异的游戏,搭建了玩家交流和竞争的平台。“电子竞技游戏”可以成为国家承认的一项体育运动,暴雪也是功不可没。不过国内各种各样的实际情况也提醒着人们,竞技游戏在国内的发展,任重道远(别的不说,让国内网吧中的竞技游戏一半用上正版就是一项伟大的工程,我估计那时候即便每台机器的授权费是10块钱也能让奥美笑疯了)。而且随着游戏在国内的发展一日千里,越来越多的选择摆在了玩家的面前,暴雪的玩家群也存在着分流的危险。不过相信暴雪能够把握自己前进的方向,战场上无敌的巨人,在传说中是不会倒下的。
  《魔兽争霸3》被证明是一款极其出色的电脑游戏,在其发行的两周内就卖出了550万套,其中有450万套是预定销售的。玩家可以选择在《魔兽争霸3》中操控四个种族,其中两个在其前作《魔兽争霸2》中就已出现,它们是人类(Human)和兽人(Orc);另外两个是《魔兽争霸3》新增的种族,它们是暗夜精灵(Night Elf)和不死(Undead)。娜迦族(Naga)在制作时曾经设想作为第五个可操控的种族,在游戏测试的时候被删去,出现在单人任务模式和中立生物中,暴雪官方的解释是加上娜迦这一种族之后很难保证游戏的平衡性。
  补丁更新
  资料片 - 冰封王座
  - (4)海龟岩石 - 右上角和左下脚的中立生物现在掉出相同的物品。
  - (4)弯曲的草地 - 在南方雇佣兵营地附近加入了一些树木。在地精商人附近也加入了一些树木以防止不需要战斗就可以买到物品。
  - (6)恶魔的十字路口 - 去除了两个龙之栖木和他们附近的中立生物营地。而且更改了守护其他龙之栖木的中立生物。并让地图中的中立生物对于玩家变得稍微友好一些。
  - (6)季风 - 在水线附近加入了一些树木防止单位从背后移动。
  - (6)台风 - 在金矿附近加入了一些树木防止单位在移动的时候受到中立生物的攻击。在起始点附近也加入了一些树木以帮助一开始的金矿采集。
  - (6)帝国- 两个守护金矿的中立生物营地被移动到了离开公共地区更远的位置。
  - (8)绿洲 - 让中立生物处于离开公共区域更远的位置。
  - (8)金色埋伏 - 在左下脚加入了酒馆。
  经典片 - 混乱之治
  - (6)黑暗森林 - 消灭树木就可以清出一条道路来。中间守卫金矿的单位不再会攻击经过的单位。

5. 暗黑破坏神几几年出的?

美国时间2003年6月30日下午,路透社官方网站发布消息,游戏发行商威望迪(Vivendi Universal Games)发表声明证实:开发《暗黑破坏神》系列游戏的暴雪北部分公司(Blizzard North)的三位创始人Erich Schaefer,Max Schaefer,David Brevik以及暴雪公司超级制作人、副总裁Bill Roper四位顶尖游戏设计师宣布正式离开Blizzard。 

GameSpot很快对Bill Roper进行了电话采访。在采访中,Bill Roper表示这次的集体辞职确实和母公司威望迪有着很大关系,“我们希望在决定工作室的发展方向时至少能给予我们一定程度的决策权。我们需要和那些关心我们工作的人们讨论决定我们的发展计划,并且让他们也有所了解。” 

同时,Bill Roper表示他们正在深入的讨论成立新公司的计划,就目前情况来看他们将开始一个新的游戏项目。而且,不会有任何事情“让我们的前进的路上停下来”。这表明这个团队集体的未来并不会局限与工作合同或是无竞争协议上,因为缺乏类似的法律约束,新的游戏公司可以在未来的某个时刻雇佣现在的Blizzard的职员。 

在威望迪发布声明之后,Blizzard娱乐公司的总裁兼合作商Mike Morhaime又紧跟发布了第二条声明,表示“Blizzard的成功从来就不是任何个人或一个小集体的功劳,而且我相信我们仍然拥有一个能在这世界上创造出最好的游戏的优秀团体。”意即Bill等人的离开不会对暴雪公司的作品和制作能力有所影响。在这条声明中,暴雪没有对收购传闻及母公司威望迪发表任何评论。 

=人物速写= 

Erich Schaefer是训练有素的设计师,而他的兄弟Max Schaefer是专业的美工。早在1994年,他们就和David Brevik一同开始开发《暗黑破坏神》,Brevik任总裁。该团队就是后来的北方暴雪(Blizzard North)的前身。他们先后开发了两款《暗黑破坏神》游戏,并为《暗黑破坏神II》开发了资料片《毁灭之王》。 

而外界所最为熟悉的、非常活跃的副总裁Bill Roper则是94年加入暴雪的老资格成员,主管公司的一切外部事务,以及相应的内部开发团队,并总监暴雪的产品。Bill Roper直接参与了暴雪所有一流游戏的制作,包括《魔兽争霸II—黑潮》(制作人),《暗黑破坏神》(制作人),《星际争霸》(制作人),《暗黑破坏神II》(主创)和《星际争霸—母巢之战》(执行制作人),并且监制了《魔兽争霸III—混乱之治》和刚发售的资料片《魔兽争霸III—寒冰王座》。在今年2月的时候,曾代表暴雪公司访华洽谈暴雪公司的新作网络游戏《魔兽世界》的大陆代理事宜,并且在2003年E3大展上代表暴雪公司主持了本公司游戏的发布。 


=风言风语= 

以下为目前流传于业界的风言风语八卦新闻,我们不保证这些传言的准确性。 

1)微软收购论 
有消息称,Bill Roper一干人等辞职完全是由于不满母公司威望迪将暴雪卖给微软——从微软的角度来说,XBOX需要如暴雪这样的金牌制作组加盟以提高竞争力,从威望迪的角度说,卖了暴雪可以填补它的巨额财政赤字。但Bill可能认为微软会对暴雪一贯的慢工出细活作风横加干涉从而导致暴雪沦为三流制作组,因此与其坐以待毙不如自立门户。 

不管怎么说,被微软收购总比被EA收购的好。看看牛蛙的下场吧。 

2)暴雪内讧论 

1994年暴雪和当时仍叫做Condor的开发小组一起开发《暗黑破坏神》的时候,暴雪曾要求Condor把这个游戏做得与《魔兽争霸》完全不同,也就是说《暗黑破坏神》不能和魔兽沿用同一套奇幻设定,用Bill Roper当时的话说:“精灵和龙只要出现在魔兽争霸里就足够了”。因此,暗黑里面没有精灵,没有龙,没有兽人和巨魔。暴雪压制了Condor的创意,Condor一直怀恨在心。为了自己心中的理想,他们集体辞职。 

还好,《暗黑破坏神III》仍然是暴雪出品。 

3)精益求精论 

《寒冰王座》发售了,但其动画之少,剧情之仓促令人大跌眼镜。秉承暴雪一贯的趋于变态的精益求精态度,再加上WoW和正在秘密开发的Diablo III不能达到他们的要求,Bill Roper等愤而出走以表示对CG制作部门和剧本撰写部门的不满。 

有时候完美主义者是的。 

4)来华创业论 

众所周知,Bill Roper去年曾来中国宣传《魔兽世界》,在这里他看到了网络游戏产业的巨大发展潜力和大把的黄金,这彻底动摇了他对暴雪的忠诚。与其让抄袭暗黑的韩国网游占领中国市场,不如自己动手丰衣足食——WoW跳得遥遥无期,Bill们等不及了,要自己来分一杯羹。 

韩国网游们,中国代理们,狼来了! 

5)[马赛克>论 

《电脑商情报游戏天地》在Bill Roper来华时曾与其密切接触。我们无从得知他们曾就什么问题广泛而深入地交换过看法——在对三兽,罪xx等人连续拷问了数十小时之后我确信这一点——但我也同样确信他们曾达成过某项秘密协议。据信Bill回国后就经常念叨一句走调的中文:“施威之基遮四!”联系到CBI曾有内部消息人士向我透露他们将和一名外国友人展开合作,第一步就是于今年暑期的游戏大赛聘请他当裁判,我们可以推断…… 

不,我什么都没说。 


=公司恩怨= 

据悉,这次的事件与数月前暴雪的母公司威望迪将会将暴雪出售以便偿还因自己经营不善而负下的巨额债务的传言有关,同时还可能涉及到暴雪内部对于未来发展计划的一些分歧。威望迪公司高层也曾在接受路透社采访时表示,由于有潜在的出售可能,因此员工人心惶惶压力增加也是无可避免。而在这之前刚刚有消息称微软已经成功收购了威望迪旗下包括暴雪在内的游戏部门,因此让人怀疑是否这是此四人辞职的最大动机;而同时6月30日又是暴雪新作《魔兽争霸III—寒冰王座》全球统一发售的前夜,故也不排除这是等待已久最终做出的行动的可能。 

主要原因之二,其实严格的说算是更深层次的原因,便是威望迪公司独揽大权。全球游戏开发的环境逐渐在发生变化,传统的产业模式是制作公司与发行公司各司其政;而现在,如威望迪之类的发行公司,却通过自己在产业链中日益膨大的权力,从纯商业化的角度来对游戏制作进行要求和限制。暴雪的创意和精益求精的理念在发行公司商业化的考虑下被逐一扼杀。就以眼前的《魔兽争霸III》以及资料片《寒冰王座》来看吧:CG动画的严重缩水,让人啼笑皆非的补丁,资料片中兽人战役的取消,以及破天荒的发售资料片没有跳票。这一切,放到一起,或许就能看出些端倪来。 

=深度分析= 

这次集体跳槽事件会让暴雪陷入巨大的困境吗?它会影响到《魔兽世界》和《星际争霸:幽灵》这两款万众瞩目的大作的开发进程吗?这恐怕是现在玩家们最关心的问题。在进行任何猜测之前,我想先让各位看看暴雪员工的跳槽纪录: 

1997年,暴雪原《暗黑破坏神》设计小组成员Doron Gartner和Ben Haas离开暴雪,建立了Click Entertainment。其代表作是《黑暗王座》(Throne of Darkness,以日本战国时期为背景的Diablo too游戏)。 

1997年7月,暴雪的高级游戏设计师Ron Millar离开暴雪加入了Activision,负责其RTS游戏《黑暗王朝》(Dark Reign)的设计顾问。该游戏于1998年E3大展上力挫《星际争霸》和《帝国时代》成为最佳RTS大奖得主。Ron Millar曾参与《魔兽争霸》《魔兽争霸II》《暗黑破坏神》和《星际争霸》的设计工作。 

2000年,在《暗黑破坏神II》完成之后,参与此项目的设计师Stieg Hedlund和美工Bob Steele离开暴雪,创建了Full On Amusements。 

2000年3月,暴雪的三名高层职员:Pat Wyatt,Mike O'Brien和Jeff Strain宣布离开暴雪,成立了一家名为Triforge的新公司。 
Pat Wyatt是暴雪研发部门的副总裁,Battle.net计划的项目主管和首席程序员。他曾担任《星际争霸》和《暗黑破坏神》的高级程序员,并为这两款游戏写了多人游戏部分的代码。Pat也曾负责过《魔兽争霸I》的开发,同时他还参与了一系列家用主机上的游戏——比如《失落的维京人》和《摇滚赛车》——的开发。在宣布离开暴雪的时候,他已经在那里工作了至少8年。 
Mike O'Brien是暴雪的公司主管,在那里工作了4年半之久。他是《魔兽争霸III》的项目主管和首席程序员,独立开发了这个游戏的3D渲染引擎,同时他还是Battle.net的缔造者和首席程序员。此人曾入选1999年PC Gamer评选的游戏业界最有影响力的25人之列。 
Jeff Strain是《魔兽世界》项目主管兼首席程序员,《星际争霸》、《魔兽争霸III》的高级程序员,他开发了《星际争霸》的战役编辑器,在暴雪工作了4年。 
Triforge后来改名为ArenaNet并投靠NCsoft旗下,目前他们正在开发的MMORPG《公会战争》(Guild war)颇受国外玩家瞩目。 

另外还有一部分参与《暗黑破坏神I》的暴雪员工跳槽后开发的《黑暗之石》(Dark Stone),当年这款游戏曾被寄予充当“暗黑终结者”的厚望;一部分参与《星际争霸》和《魔兽争霸III》开发项目的员工跳槽后制作的《魔域争霸》(Battle Realms),当年这款游戏也曾被寄予充当“魔兽终结者”的厚望。当然它们虽然都获得了一定意义上的成功,但终究没能终结什么。 

从以上的跳槽记录中我们可以看到,这次离开的几个人并不见得比以前跳出去的分量更重——起码不会重很多。诚然,如此重量级的人物离开暴雪不可能不对公司产生不良影响,但令人感到诧异的是,在经历了这么多次跳槽事件之后,暴雪还能不断拿出白金级的作品来令所有人满意。做《暗黑破坏神I》的跳了,《暗黑破坏神II》照样成功;《魔兽争霸III》的主创因为对RPS概念的坚持而跳了,换个主创(Rob Pardo)来做照样热卖。有人说这次跳槽的几位是暴雪的灵魂——好吧,起码是北方暴雪的灵魂——但以前跳出去的诸如Battle.net创始人这类角色似乎也不是什么杂兵。 

值得让人思考的是:为什么这些人离开了暴雪之后,暴雪仍然能够保持其出手即精品的一贯作风?我们不能想象没有了席德·梅尔的Firaxis,不能想象没有了约翰·卡马克的id,他们是各自公司里绝对的灵魂人物,没有他们就没有整个公司。但暴雪不是这样,你从来不会像耳濡目染着《席德·梅尔的半人马阿尔法星》、《汤姆·克莱西的分裂细胞》那样听说诸如《比尔·罗伯的星际争霸》或者《艾瑞克·斯坎佛的暗黑破坏神》这类的名号。暴雪的游戏不是以某个制作人的名望作为卖点,而是以集体的努力换取玩家的肯定。这也就是说,暴雪没有英雄人物,有的只是众志成城的集体。以前的几个高层离开暴雪并没有让这个强调团体意识的公司遭受打击,这次也不会——《魔兽争霸III:寒冰王座》已经发布;《暗黑破坏神III》还遥遥无期;《星际争霸:幽灵》是外包给其它公司做的;Bill Roper也并没有在《魔兽世界》的开发中占有举足轻重的位置。唯一可能影响到的就是《暗黑破坏神II》1.10补丁的推出。 

从另一个角度来说,暴雪之所以不会被一部分员工的离开打乱阵脚,是因为它的游戏并不是以某个独具创意的设计师的想法为中心而开发的。暴雪向来善于而且乐于从玩家那里听取反馈意见,他们很明白:好的游戏是玩家们想玩的游戏,而不是自己想做的游戏;优秀的游戏是能满足玩家口味的游戏,而不是彰显设计师创意的游戏。微软的《地城围攻》和狮头的《黑与白》的确有创意,可那不是玩家们想要的——也许在宣传时可以用这些创意当作噱头来吸引眼球和订单,但一旦玩家们奋战几小时后发现这游戏并不如自己想象中的好玩,风光无限的创意就会和低下的游戏性一起被丢进回收站。暴雪没有什么极富创意的首席设计师按照自己的想法塑造游戏,因此既然Bill Roper并不能左右游戏开发中的各种细节,那么他离开与否又跟玩家们有什么干系?只要暴雪创意的源泉——玩家——没有离开,它就不会垮掉。它仍然会听取玩家的建议改进自己的游戏,而一个为玩家量身订制的游戏怎能不大获成功? 

从厂商的角度来说,如果这次暴雪高层辞职事件确实是因为威望迪和微软之间的交易,那么暴雪的前途令人担忧。发行商已经越来越多、越来越深地介入开发商的工作,制作游戏已经逐渐变成了单纯追求销量而不是雕琢精品的商业行为。GOD的失败和被EA收购的制作组们惨淡的下场给暴雪的未来蒙上了一层阴影,他们能否在发行商的压力下保持出手即精品的传统?他们是否会如Westwood一样彻底沦为三流制作组?且让我们拭目以待

暗黑破坏神几几年出的?

6. 暴雪公司的问题。

欧盟批准暴雪母公司并购Activision
2008-4-18 11:09:00 文/佚名 编辑/Acheng 出处:网络收集
  北京时间4月16日消息:据国外媒体报道,欧盟本周三批准了法国游戏巨头、暴雪娱乐母公司维旺迪集团通过收购股份的方式控股美国游戏发行商Activision的交易,这一交易的总价值约为98.5亿美元。 
  根据双方此前达成的协议,维旺迪将以每股27.50美元的价格收购Activision部分股票,同时对Activision注入17亿美元现金,从而获得后者52%的股份。按照这一交易,合并后新公司的估值达到189亿美元。维旺迪随后将把自己的游戏业务并入Activision,创建一家名为 “Activision暴雪”的新公司。Activision暴雪的年度营收将达到38亿美元,从而成为全球第一大独立游戏发行商EA的劲敌。 

  欧盟表示,在游戏软件市场,合并后的Activision暴雪将继续面临几家强大、有效的竞争对手,例如EA、索尼、任天堂和微软等等。 Activision旗下的游戏大作包括《托尼霍克》系列滑板游戏、《使命召唤》系列战争游戏、以及当前最为热销的《吉他英雄》系列游戏。维旺迪的优势领域是网络游戏,其子公司暴雪娱乐开发的《魔兽世界》已经红遍全球,用户总数超过900万人。 
  这意味着,在游戏界一个集开发和发行与一体的巨型航母“动视暴雪”的字头即将诞生了。同时友情提醒大家,动视暴雪是“合并”不是“收购”或“兼并”。

7. 暴雪公司的即时策略游戏的优缺点

暴雪即时战略
优点:
1、操作性很好,个人认为,不论是星际争霸还是魔兽争霸3,操作性和单位的AI在主流即时战略游戏中都是数一数二的。
2、平衡性好,为了拥有成为竞技游戏的平衡性,而放弃了很多东西。
3、稳定性好,游戏本身很少出错,与系统及其他的软件兼容性很好。
缺点:
1、内容很不专业,不论是星际争霸这样的科幻题材还是魔兽争霸这样的古代魔幻题材,都很不专业,这就是暴雪为了商业化为了平衡性为了通俗性而放弃的东西。

游戏风格走通俗、中庸、和谐路线,说白了就是让大众很容易接受,老少皆宜、雅俗共赏,如果将游戏比喻成音乐的话,暴雪的游戏应该属于流行音乐。
个人觉得暴雪开发游戏放在第一位的就是商业化,就是要让更多的人能很容易地接受、上手、喜欢这款游戏,这也造就了暴雪的巨大成功。

命令与征服系列:
优点:
1、个性鲜明,代表作品:红色警报、将军,这两款游戏太有性格了,所以在中国被ZF封杀而无法发行。——这就是WESTWOOD的作风,走自己的路让别人封去吧,为了自己的个性而不顾市场,也许这也是WESTWOOD没落的原因之一。

缺点:
1、平衡性差,很多单位太有特点,太有个性,往往严重影响平衡性,这造就了游戏娱乐性强、竞技性差的特点。

游戏风格走个性路线,强调娱乐性,感觉游戏制作的中心思想就是——让玩家玩得爽。个人觉得命令与征服系列应该定位在娱乐,而不是竞技。如果将游戏比喻成音乐的话,我觉得C&C系列应该是摇滚乐。
另外最新的C&C3,个人认为已经不应该属于C&C系列了,完全是长着C&C样子的另一款游戏了,完全没有了C&C的个性,而去向暴雪的星际争霸学习、靠拢了。

最后,再作个比喻:
暴雪——成功的商人,稳健地一步步推出精心打造的成熟产品。
WESTWOOD——没落的艺术家,前期的作品个个都是精品,引领潮流,中后期的作品往往是灵感出现时快速作出的,质量参差不其,有精品,也有不咋样的作品,有些作品感觉纯粹是为了糊口挣俩钱而出的,没有暴雪那样十年磨一剑的耐心。

以上都是我亲手所写,WESTWOOD老玩家又爱又恨的感言。

ps.刚开楼上的答复,楼上的GaveGg,我们想到一起去了,我也同感。

暴雪公司的即时策略游戏的优缺点

8. 魔兽世界里有哪些NPC是为纪念某个玩家或暴雪的职工特别设置的,标明位置及原因

他本是一个玩家的游戏角色,但是因为白血病已经永远的余里了。暴雪公司为了纪念他,专门把他的角色保留了下来,并为他设立了一个任务。
凯莉的真名叫Dak Krause,他是美服某个FWQ 的一名夜精灵猎手。2007年8月22日凌晨,达克因患慢性白血病不幸去世,年仅28岁.早在一年前,他就已经得知了自己的病情,并且曾经撰写过一首小诗,就存放在凯莉的信箱里.在他去世后,他的母亲拜托其生前好友发布了这首诗.大意是这样的:"星星似乎收起了光芒,它们不在为我闪耀.它们看似寒冷而淡漠,无法代替我温暖你的手.但是我忍住泪水,度日如年,拼命坚持着为你记录下在这里的每个瞬间;然而孤独很快即至,痛苦已经来临,你退色的笑容,轻轻的从我的记忆里随风而去"显然,这是他写给自己心爱的角色凯莉的诗,因为他知道,当他离开人世后,"她"也将消失在游戏中,他多么希望人们能够记住"她".而他没有想到的是,如今,他的愿望真的实现了.
由于他生前是一个比较热心的人,因此在他逝世后,他所在的 FWQ的玩家们自发的在暴风城为他举行了盛大的葬礼和纪念人们在暴风城英雄谷集结,一路走向至暴风城花园区,据说有近百人参加了他的葬礼(包括一些部落的玩家)。
尽管这只是一个服务器中的小故事,但却引起了暴雪的高度重视,于是在最新的2.3版本里,这个按照达克生前角色暗夜精灵猎人Caylee设计的NPC出现在了沙塔斯城,并且透过小女孩Alicia给她写的诗,传达了暴雪对他的小小致意.
我听说后,在我们 FWQ专门建立了个 LM 的号,然后来到暴风城的暴风要塞的一个花园里,看到了那个小女孩Alicia,接受了她的任务,把一封信交给位于奥尔多高地的这位女猎手。做完后,看到那首小诗,我感动的只想哭。这首诗是这么写的:
Do not stand at my grave and sweep, 不要在我的墓碑前哭泣, 
I am not there. 我不在那里,
I do not sleep. 我没有长眠;
I am in a thousand winds that blow, 我是凛冽的寒风,掠过诺林德的雪源;
across Northreand’s bright and shining snow.
I am the gentle showers of rain, 我是温柔的春雨,滋润着西部荒野的麦田;
on Westfall’s fields of golden grain.
I am in the morning hush, 我是清幽的黎明,弥漫在荆棘谷的林间;
of Stranglethorn’s jungle, green and lush.
I am in the drums loud and grand, 我是雄浑的鼓声,飞越纳格兰的云端;
the thunderous hooves across Nagrand.
I am the stars warmly gleaming, 我是温暖的群星,点缀达纳苏斯的夜晚;
over Darnassus softly dreaming.
I am in the birds that sing, 我是高歌的飞鸟,留存于美好的人间;
I am in each lovely thing.
Do not stand at my grave and cry, 不要在我的墓碑前哭泣;
I am not there. 我不在那里,
I do not die. 我从未长眠
附上任务
奥利卡的诗
目标 将奥利卡的诗交给外域沙塔斯城中的凯莉·达克。 
描述 嗨,我给我的朋友凯莉写了一首诗。她喜欢待在沙塔斯城的奥尔多区域,沙塔斯城,外域,你知道的吧?
你能帮我把这首诗转交给她吗?我妈妈说我年纪还太小,去不了沙塔斯城! 
任务属性 声望 (128) 
起始物品 奥利卡的诗 
目标 搜集物品: 奥利卡的诗(1) 
奖赏 获得经验: 6250 (70级可获得: 375)
附上故事
永不离线的女猎人------- 凯莉.达克(感人的无论你是否喜欢暴雪和wow)(转载)
永不离线的女猎人------- 凯莉.达克
    “星星似乎收起了光芒,它们不在为我闪耀.它们看似寒冷而淡漠,无法代替我温暖你的手.但是我忍住泪水,度日如年,拼命坚持着为你记录下在这里的每个瞬间;然而孤独很快即至,痛苦已经来临,你退色的笑容,轻轻的从我的记忆里随风而去。不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我没有长眠。我是凛冽的风,掠过诺森德的雪原。我是温柔的春雨,滋润着西部荒野的麦田。我是清幽的黎明,弥漫在荆棘谷的林间。我是雄浑的鼓声,飞跃纳格兰的云端。我是温暖的群星,点缀达纳苏斯的夜晚。我是高歌的飞鸟,留存于美好人间。不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我没有长眠。……”当TBC来临时,我不知道有多少人注意过她,人们忙着四处征战,却与她擦肩而过,她是那么的不起眼,甚至连一句台词也没有。但是当我回到暴风要塞,无意间接受了一个小女孩的请求之后,我注意到了她,因为这首写给她的诗太美了,这使我相信她一定是有故事的人--终于我找到了他的故事,一个永不离线的猎人传说。
      在我的记忆里,暴雪不曾为玩家书写过诗篇,更不会轻易为普通人编辑任务.但这次,一个现实中的玩家却获得了这样的殊荣,并且他还有幸扮演了WOW中的一个NPC角色.凯莉的扮演者真名叫Dak Krause,他是美服 Boulderfist服务器的老玩家,一名暗夜精灵女猎人(当然是反串的).2007年8月22日凌晨,达克因患慢性白血病不幸去世,年仅28岁.早在一年前,他就已经得知了自己的病情,并且曾经撰写过一首小诗,就存放在凯莉的信箱里.在他去世后,他的母亲拜托其生前好友发布了这首诗.大意是这样的:"星星似乎收起了光芒,它们不在为我闪耀.它们看似寒冷而淡漠,无法代替我温暖你的手.但是我忍住泪水,度日如年,拼命坚持着为你记录下在这里的每个瞬间;然而孤独很快即至,痛苦已经来临,你退色的笑容,轻轻的从我的记忆里随风而去"显然,这是他写给自己心爱的角色凯莉的诗,因为他知道,当他离开人世后,"她"也将消失在游戏中,他多么希望人们能够记住"她".而他没有想到的是,如今,他的愿望真的实现了.
      因为达克在游戏中是个古道热肠,乐观友善的休闲玩家,他帮助过许许多多的人,在整个公会乃至服务器中都享有很高的声誉.所以,在他病势后,Boulderfist Heros公会的玩家们自发的为他举行了盛大的葬礼和告别仪式.人们在暴风城英雄谷集结,一路游行至暴风城花园区,先后有近百名玩家参与其中,并按照美式习俗鸣放了21响礼炮.尽管这只是一个服务器中的小故事,但却引起了暴雪的高度重视,于是在最新的2.3版本里,这个按照达克生前角色暗夜精灵猎人Caylee设计的NPC出现在了沙塔斯城,并且透过小女孩Alicia给她写的诗,传达了暴雪对他的小小致意.据说,完成寻找凯莉·达克的任务之后,将有连续六个日常任务,全部做完后会获得为凯莉·达克谱写诗篇的机会. 
      她,仍然穿着她离线时的那套杂乱的装备,领着她的宠物豹,站在她曾经下线的地方,没有台词,却拥有一首暴雪为他谱写的最动人的诗篇,以及所有玩家对他的致意.